El videojuego como catalizador de innovación tecnológica en videojugadores universitarios que juegan de manera casual e intensiva en Lima Metropolitana

Descripción del Articulo

La industria del videojuego se ha consolidado como uno de los sectores de entretenimiento con mayor crecimiento económico. Ha generado un incremento en el uso de dispositivos electrónicos en la sociedad. Los jóvenes aprenden sobre nuevas tecnologías para potenciar y mejorar en un videojuego. En cons...

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Detalles Bibliográficos
Autor: Huamán Mamani, Melany Zarela
Formato: tesis de grado
Fecha de Publicación:2022
Institución:Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas
Repositorio:UPC-Institucional
Lenguaje:español
OAI Identifier:oai:repositorioacademico.upc.edu.pe:10757/659089
Enlace del recurso:http://hdl.handle.net/10757/659089
Nivel de acceso:acceso abierto
Materia:Videojuegos
Hábitos de consumo
Innovación tecnológica
Video game
Consumption habits
Technological innovation
http://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.00.00
https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.08.00
Descripción
Sumario:La industria del videojuego se ha consolidado como uno de los sectores de entretenimiento con mayor crecimiento económico. Ha generado un incremento en el uso de dispositivos electrónicos en la sociedad. Los jóvenes aprenden sobre nuevas tecnologías para potenciar y mejorar en un videojuego. En consecuencia, la industria del videojuego influye en los hábitos de consumo, pensamiento y comportamiento de una persona. La investigación realizada tiene como objetivo determinar cuáles son los factores que influyen para convertir a los videojugadores universitarios en catalizadores de innovación tecnológica. Se ha trabajado con una muestra de jóvenes universitarios, entre hombres y mujeres, que juegan videojuegos de manera casual e intensiva porque son el mayor segmento que consume este tipo de entretenimiento en el Perú. El enfoque de investigación es de tipo cualitativo porque permite ahondar en la experiencia de ambos tipos de jugadores en el marco del videojuego. Se efectuaron dos focus group, uno para los videojugadores casuales y otro para los intensivos, con categorías relacionadas al videojuego y adopción tecnológica. La primera categoría recopila información sobre la frecuencia, conocimiento y experiencia que tienen los individuos sobre videojuegos. Mientras que, la segunda categoría compila la adopción tecnológica, influencia que ejercen en su entorno social y tipo de adoptante según Everett Rogers, sociólogo precursor de la teoría de la difusión de innovaciones. A partir de los resultados obtenidos se determinó que los videojugadores intensivos poseen mayores conocimientos tecnológicos, cuestionan y reflexionan sobre dispositivos electrónicos no relacionados a los videojuegos e influyen en su entorno social. Son individuos propensos a convertirse en innovadores tecnológicos por la exposición que han tenido con la industria del videojuego.
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