Estrategias de gamificación para desarrollar el aprendizaje significativo en los estudiantes de psicología en una universidad privada de Lima

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La presente investigación propone potenciar el aprendizaje significativo de los estudiantes del sexto ciclo de la carrera de psicología de una universidad privada en Lima. La metodología empleada corresponde al paradigma sociocrítico, con un enfoque cualitativo. Se trata de una investigación educati...

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Detalles Bibliográficos
Autor: Cruz Cutty De Molina, Susana Janet
Formato: tesis de maestría
Fecha de Publicación:2025
Institución:Universidad San Ignacio de Loyola
Repositorio:USIL-Institucional
Lenguaje:español
OAI Identifier:oai:repositorio.usil.edu.pe:20.500.14005/16204
Enlace del recurso:https://hdl.handle.net/20.500.14005/16204
Nivel de acceso:acceso abierto
Materia:Educación superior
Gamificación
Aprendizaje significativo
Psicología
https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.01
ODS 4: Educación de calidad. Garantizar una educación inclusiva y equitativa de calidad y promover oportunidades de aprendizaje permanente para todos
Enseñanza-aprendizaje-evaluación.
Ciencias de la educación, comunicación y aspectos relacionados
Descripción
Sumario:La presente investigación propone potenciar el aprendizaje significativo de los estudiantes del sexto ciclo de la carrera de psicología de una universidad privada en Lima. La metodología empleada corresponde al paradigma sociocrítico, con un enfoque cualitativo. Se trata de una investigación educativa de tipo aplicada, de diseño no experimental, transversal descriptivo. La muestra del estudio está conformada por dos docentes y 41 estudiantes del sexto ciclo. Las técnicas empleadas son la encuesta, la entrevista y la observación. Los resultados del trabajo de campo muestran que los estudiantes carecen del aprendizaje colaborativo, necesidad de una educación innovadora, limitada contextualización del aprendizaje y ausencia de aprendizaje activo, los docentes carecen de conocimiento de estrategias para ayudarlos a fortalecerlas, y la relación entre docentes y estudiantes es de dependencia y no contribuye a su desenvolvimiento autónomo de estos últimos. La investigación se sustenta en lo planteado Ausubel (1968) respecto de la importancia del aprendizaje significativo el cual sigue siendo relevante en la actualidad, al comprender los principios de este enfoque, los docentes pueden diseñar experiencias de aprendizaje más efectivas y significativas para sus estudiantes. Como resultado final, se propone la implementación de estrategias de gamificación para mejorar los resultados y crear un ambiente de aprendizaje atractivo para los estudiantes de psicología, tanto de manera directa, por medio de talleres para los docentes, como indirecta, por medio de sesiones en los que los estudiantes aprenden a aplicar dichas estrategias. Finalmente, se concluye que la propuesta es viable y pertinente para solucionar los problemas identificados en el estudio.
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