Aplicación de un juego virtual lean para mejorar del aprendizaje en profesionales de ingeniería
Descripción del Articulo
Actualmente, luego de la pandemia provocada por el virus COVID-19, el sistema educativo – laboral peruano ha optado por promover aún más un estilo andragógico mixto, es decir; capacitaciones y/o clases realizadas de forma semipresencial. Este nuevo contexto resultó ser un campo fértil en el rubro de...
| Autor: | |
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| Formato: | tesis de grado |
| Fecha de Publicación: | 2023 |
| Institución: | Universidad San Ignacio de Loyola |
| Repositorio: | USIL-Institucional |
| Lenguaje: | español |
| OAI Identifier: | oai:repositorio.usil.edu.pe:20.500.14005/13571 |
| Enlace del recurso: | https://hdl.handle.net/20.500.14005/13571 |
| Nivel de acceso: | acceso abierto |
| Materia: | Enseñanza superior Juego educativo Método de enseñanza https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#2.11.04 |
| Sumario: | Actualmente, luego de la pandemia provocada por el virus COVID-19, el sistema educativo – laboral peruano ha optado por promover aún más un estilo andragógico mixto, es decir; capacitaciones y/o clases realizadas de forma semipresencial. Este nuevo contexto resultó ser un campo fértil en el rubro de la ingeniería, el cual permitió aplicar instrumentos internacionales lúdicos adaptados en la virtualidad en un sistema educativo y de capacitación peruana interesada en el mejor uso de las Herramientas Lean (HL). Es así como esta investigación propone estudiar en qué medida mejora el aprendizaje con la aplicación de un juego virtual Lean (identificada como la variable independiente) de profesionales de ingeniería y para ello, se invita a los participantes a experimentar tres tipos de sesiones: la primera basada en una breve lectura, la segunda basada en una presentación PowerPoint y siendo la tercera la variable de interés para el estudio, llamada sesión de simulación en la cual los participantes juegan virtualmente. Estas sesiones permitirán comparar los resultados de las siguientes dimensiones: Conocimiento teórico, Creencia de la autoeficacia y Actitud; elementos que influyen en el aprendizaje. Los participantes son profesionales de la facultad de ingeniería quienes cursan los últimos ciclos de sus carreras (Universidad San Ignacio de Loyola y otras instituciones) y trabajadores en el ámbito ingenieril. Para ello, el estudio plantea el uso de la gamificación para crear juegos virtuales que mejoren el nivel de comprensión, la confianza y motivación del aprendizaje adquirido sobre las HL. Cabe señalar que las HL son famosas y utilizadas para la optimización de procesos aplicados en diversas áreas industriales sea de bienes y servicios. El juego virtual diseñado manualmente en la plataforma Google Drive fue llamado: Numbers’ Game (Juegos de los Números) inspirada en las 5S. Su aplicación demostrará una mejora de cada dimensión al compararlos con los resultados de la sesión tradicional y colaborativa; y además se podrá observar un aumento en la productividad dentro de cada juego virtual. Para la realización de cada sesión se determinó que: tanto la lectura y la presentación en PowerPoint de las HL podrán ser desarrolladas asíncronamente, mientras que el juego virtuals debe ser desarrollado síncronamente. El alcance y enfoque del estudio resultó ser descriptivo – cuantitativo, puesto que se la variable independiente es manipulada. Se concluye que una iniciativa motivada en promover una mejor comprensión de las HL para su correcta aplicación en el campo de la ingeniería; sin precedentes en Perú; puede influir positivamente en la gestión de un modo práctico y eficaz. |
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Nota importante:
La información contenida en este registro es de entera responsabilidad de la institución que gestiona el repositorio institucional donde esta contenido este documento o set de datos. El CONCYTEC no se hace responsable por los contenidos (publicaciones y/o datos) accesibles a través del Repositorio Nacional Digital de Ciencia, Tecnología e Innovación de Acceso Abierto (ALICIA).
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