Uso de gamificación con las plataformas Kahoot, Quizizz, y Duolingo y su relación con el rendimiento académico en el área de inglés en los estudiantes de quinto grado de secundaria de la Institución educativa particular Orleans Goleman, Arequipa 2020

Descripción del Articulo

La presente investigación fue elaborada en mérito a determinar un vínculo positivo y estadísticamente significativo entre el uso de gamificación con las plataformas de aprendizaje como “Kahoot”, “Quizizz” y “Duolingo” con el rendimiento académico en el área de inglés. Este trabajo fue enfocado cuant...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Autor: Pinto Lazo, Francisco Cristian
Formato: tesis de grado
Fecha de Publicación:2022
Institución:Universidad Nacional de San Agustín
Repositorio:UNSA-Institucional
Lenguaje:español
OAI Identifier:oai:repositorio.unsa.edu.pe:20.500.12773/15215
Enlace del recurso:http://hdl.handle.net/20.500.12773/15215
Nivel de acceso:acceso abierto
Materia:Gamificación
Kahoot
Quizizz
Duolingo
Rendimiento Académico
Área de Inglés
https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.01
Descripción
Sumario:La presente investigación fue elaborada en mérito a determinar un vínculo positivo y estadísticamente significativo entre el uso de gamificación con las plataformas de aprendizaje como “Kahoot”, “Quizizz” y “Duolingo” con el rendimiento académico en el área de inglés. Este trabajo fue enfocado cuantitativamente; su nivel fue descriptivo - correlacional y su diseño, no experimental. Asimismo, se obtuvo información primaria en base a la aplicación de un cuestionario y al análisis documental de una muestra de 60 estudiantes. Los resultados evidenciaron que la mayoría de estudiantes se ubican entre el nivel regular y bueno en cuanto al uso de gamificación de las plataformas de aprendizaje Kahoot, Quizizz y Duolingo. También, se identificó que el 95% de alumnos poseía el nivel de logro esperado en referencia al rendimiento académico en el área de inglés. Finalmente se concluyó con la existencia de un vínculo positivo y estadísticamente significativo de intensidad moderada entre el uso de gamificación con las plataformas de aprendizaje como “Kahoot”, “Quizizz” y “Duolingo” y el rendimiento que presentan los estudiantes en el aspecto académico con respecto al área de inglés, reconociéndose además que es la plataforma Kahoot la de mayor incidencia positiva, tal como lo demostró estadísticos Chi-Cuadrado con una significancia menor al 0.050 y estadísticos V. de Cramer de 0.436, 0.365 y 0.416 de manera respectiva a cada plataforma
Nota importante:
La información contenida en este registro es de entera responsabilidad de la institución que gestiona el repositorio institucional donde esta contenido este documento o set de datos. El CONCYTEC no se hace responsable por los contenidos (publicaciones y/o datos) accesibles a través del Repositorio Nacional Digital de Ciencia, Tecnología e Innovación de Acceso Abierto (ALICIA).