La gamificación en E-Learning en el rendimiento académico del idioma inglés de los estudiantes de la Facultad de Ciencias de la Educación, Arequipa 2021

Descripción del Articulo

En una época en donde la tecnología se ha inmerso en la gran mayoría de actividades del ser humano, se hace imperante la aplicación de herramientas gamificadas en E-learning como un medio para aumentar el rendimiento académico en los estudiantes de nivel superior. La presente investigación se basa e...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Autor: Sucapuca Janaluca, Mirian Viviana
Formato: tesis de maestría
Fecha de Publicación:2022
Institución:Universidad Nacional de San Agustín
Repositorio:UNSA-Institucional
Lenguaje:español
OAI Identifier:oai:repositorio.unsa.edu.pe:20.500.12773/14438
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Nivel de acceso:acceso abierto
Materia:Gamificación
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description En una época en donde la tecnología se ha inmerso en la gran mayoría de actividades del ser humano, se hace imperante la aplicación de herramientas gamificadas en E-learning como un medio para aumentar el rendimiento académico en los estudiantes de nivel superior. La presente investigación se basa en un estudio que emplea el método científico experimental. El principal objetivo de este trabajo de investigación es indagar si la aplicación de gamificación en E-learning (educación virtual) contribuye a mejorar el rendimiento académico de los estudiantes del tercer año del grupo G de la facultad Ciencias de la Educación. Para poder aplicar el presente trabajo, se escogió como muestra al tercer año de la Facultad de Educación, al cual se le aplicó un pre-test y post-test. Tras la aplicación de la gamificación por medio de: Kahoot, Quizizz, Baaboozle, Blooket y Quizlet, como estrategia para mejorar el rendimiento académico de los estudiantes, ya que el pre-test ayudo a detectar que la mayoría se encontraba en un nivel bajo en cuanto a cada uno de sus indicadores: Comprensión auditiva, comprensión lectora, interacción oral, expresión oral y expresión escrita. La aplicación de gamificación con Kahoot, Quizizz, Baaboozle, Blooket y Quizlet, presentan una gama de utilidades y funciones que mejoran el rendimiento académico como se ha demostrado, pero el desconocimiento de estas herramientas hace que sean desaprovechadas, generando que el aprendizaje se realice con estrategias tradicionales, no obteniendo resultados favorables.
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Tras la aplicación de la gamificación por medio de: Kahoot, Quizizz, Baaboozle, Blooket y Quizlet, como estrategia para mejorar el rendimiento académico de los estudiantes, ya que el pre-test ayudo a detectar que la mayoría se encontraba en un nivel bajo en cuanto a cada uno de sus indicadores: Comprensión auditiva, comprensión lectora, interacción oral, expresión oral y expresión escrita. 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