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tesis de maestría
Publicado 2022
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En una época en donde la tecnología se ha inmerso en la gran mayoría de actividades del ser humano, se hace imperante la aplicación de herramientas gamificadas en E-learning como un medio para aumentar el rendimiento académico en los estudiantes de nivel superior. La presente investigación se basa en un estudio que emplea el método científico experimental. El principal objetivo de este trabajo de investigación es indagar si la aplicación de gamificación en E-learning (educación virtual) contribuye a mejorar el rendimiento académico de los estudiantes del tercer año del grupo G de la facultad Ciencias de la Educación. Para poder aplicar el presente trabajo, se escogió como muestra al tercer año de la Facultad de Educación, al cual se le aplicó un pre-test y post-test. Tras la aplicación de la gamificación por medio de: Kahoot, Quizizz, Baaboozle, Blooket y Quizlet, co...
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tesis de grado
Publicado 2019
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El inglés es enseñado en la mayoría de Instituciones Educativas de primaria, siendo la mayor deficiencia lograr una buena expresión oral de los estudiantes, puesto que en su mayoría los profesores a cargo de dictar estas horas, en su mayoría no son de la especialidad y por tanto no cuenta con diferentes técnicas e instrumentos para lograr superar esta carencia. La presente investigación se basa en un estudio que emplea el método científico y un diseño de investigación experimental. El principal objetivo de este trabajo de investigación es comprobar si la aplicación de los “paper crafts” (manualidades de papel) contribuye a mejorar la expresión oral de los estudiantes de la institución educativa Mario Vargas Llosa en el idioma inglés. Para poder aplicar el presente trabajo, se escogió como muestra al segundo grado de primaria, se tomaron 2 salones (A y B), se aplicar...