La gamificación en E-Learning en el rendimiento académico del idioma inglés de los estudiantes de la Facultad de Ciencias de la Educación, Arequipa 2021
Descripción del Articulo
En una época en donde la tecnología se ha inmerso en la gran mayoría de actividades del ser humano, se hace imperante la aplicación de herramientas gamificadas en E-learning como un medio para aumentar el rendimiento académico en los estudiantes de nivel superior. La presente investigación se basa e...
Autor: | |
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Formato: | tesis de maestría |
Fecha de Publicación: | 2022 |
Institución: | Universidad Nacional de San Agustín |
Repositorio: | UNSA-Institucional |
Lenguaje: | español |
OAI Identifier: | oai:repositorio.unsa.edu.pe:20.500.12773/14438 |
Enlace del recurso: | http://hdl.handle.net/20.500.12773/14438 |
Nivel de acceso: | acceso abierto |
Materia: | Gamificación e-learning rendimiento académico https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.01 |
Sumario: | En una época en donde la tecnología se ha inmerso en la gran mayoría de actividades del ser humano, se hace imperante la aplicación de herramientas gamificadas en E-learning como un medio para aumentar el rendimiento académico en los estudiantes de nivel superior. La presente investigación se basa en un estudio que emplea el método científico experimental. El principal objetivo de este trabajo de investigación es indagar si la aplicación de gamificación en E-learning (educación virtual) contribuye a mejorar el rendimiento académico de los estudiantes del tercer año del grupo G de la facultad Ciencias de la Educación. Para poder aplicar el presente trabajo, se escogió como muestra al tercer año de la Facultad de Educación, al cual se le aplicó un pre-test y post-test. Tras la aplicación de la gamificación por medio de: Kahoot, Quizizz, Baaboozle, Blooket y Quizlet, como estrategia para mejorar el rendimiento académico de los estudiantes, ya que el pre-test ayudo a detectar que la mayoría se encontraba en un nivel bajo en cuanto a cada uno de sus indicadores: Comprensión auditiva, comprensión lectora, interacción oral, expresión oral y expresión escrita. La aplicación de gamificación con Kahoot, Quizizz, Baaboozle, Blooket y Quizlet, presentan una gama de utilidades y funciones que mejoran el rendimiento académico como se ha demostrado, pero el desconocimiento de estas herramientas hace que sean desaprovechadas, generando que el aprendizaje se realice con estrategias tradicionales, no obteniendo resultados favorables. |
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Nota importante:
La información contenida en este registro es de entera responsabilidad de la institución que gestiona el repositorio institucional donde esta contenido este documento o set de datos. El CONCYTEC no se hace responsable por los contenidos (publicaciones y/o datos) accesibles a través del Repositorio Nacional Digital de Ciencia, Tecnología e Innovación de Acceso Abierto (ALICIA).
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