Spoo: Videojuego Educativo Basado en Juegos Serios para el Desarrollo de Habilidades Numéricas en Niños en Etapa Escolar Temprana
Descripción del Articulo
La presente investigación evaluó el impacto del videojuego educativo Spoo en la comprensión y uso de los números en niños de educación inicial. Este estudio adoptó un enfoque cuantitativo con un diseño pre-experimental, empleando pruebas diagnósticas antes y después de la intervención para evaluar e...
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| Formato: | artículo |
| Fecha de Publicación: | 2025 |
| Institución: | Universidad Nacional Micaela Bastidas de Apurímac |
| Repositorio: | UNMB-Riqchary |
| Lenguaje: | español |
| OAI Identifier: | oai:revistas.unamba.edu.pe:article/216 |
| Enlace del recurso: | https://revistas.unamba.edu.pe/index.php/riqchary/article/view/216 |
| Nivel de acceso: | acceso abierto |
| Materia: | playful learning early childhood education mathematics educational video games aprendizaje lúdico educación infantil matemáticas videojuegos educativos |
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Spoo: Videojuego Educativo Basado en Juegos Serios para el Desarrollo de Habilidades Numéricas en Niños en Etapa Escolar TempranaSpoo: Educational Video Game Based on Serious Games for the Development of Numerical Skills in Early School-Aged ChildrenBejar Avalos, Christopher BryhanMaquera Curasi, Ana ElizabethChumbes Ramos, Luis FernandoRíos Navío, JennyLuque Ochoa, Evelyn NaidaBejar Avalos, Christopher BryhanMaquera Curasi, Ana ElizabethChumbes Ramos, Luis FernandoRíos Navío, JennyLuque Ochoa, Evelyn Naidaplayful learningearly childhood educationmathematicseducational video gamesaprendizaje lúdicoeducación infantilmatemáticasvideojuegos educativosLa presente investigación evaluó el impacto del videojuego educativo Spoo en la comprensión y uso de los números en niños de educación inicial. Este estudio adoptó un enfoque cuantitativo con un diseño pre-experimental, empleando pruebas diagnósticas antes y después de la intervención para evaluar el impacto del videojuego educativo Spoo en estudiantes de la Institución Educativa Inicial N.° 02 María Inmaculada, en Abancay. El videojuego, está estructurado en cinco niveles secuenciales, abordó competencias clave del pensamiento numérico temprano, tales como el conteo, la escritura de números, la comparación y la secuenciación. Los resultados evidenciaron un progreso notable; el porcentaje de alumnos en el nivel de alto rendimiento se incrementaron del 56% al 84%. Además, no se registraron retrocesos en el rendimiento, corroborando el efecto beneficioso de Spoo. Estos hallazgos, concuerdan con investigaciones anteriores donde se muestra la efectividad de los videojuegos educativos en el estímulo y aprendizaje de las matemáticas en edades tempranas. Se concluye que Spoo, es una herramienta viable y eficaz para fortalecer habilidades numéricas en educación inicial, recomendando su adaptación a otros contextos y contenidos currriculares.The present research evaluated the impact of the educational video game Spoo on the comprehension and use of numbers in early childhood education. This study adopted a quantitative approach with a pre-experimental design, using diagnostic tests before and after the intervention to evaluate the impact of the educational video game Spoo in students of the Initial Educational Institution N.° 02 María Inmaculada, in Abancay. The video game, structured in five sequential levels, addressed key competencies of early numerical thinking, such as counting, number writing, comparison and sequencing. The results evidenced remarkable progress; the percentage of students at the high-achieving level increased from 56% to 84%. Furthermore, there was no regression in performance, corroborating the beneficial effect of Spoo. These findings are consistent with previous research showing the effectiveness of educational video games in the stimulation and learning of mathematics at an early age. It is concluded that Spoo is a viable and effective tool to strengthen numerical skills in early education, recommending its adaptation to other contexts and curricular contents.UNAMBA2025-08-19info:eu-repo/semantics/articleinfo:eu-repo/semantics/publishedVersionArtículo revisado por paresapplication/pdfhttps://revistas.unamba.edu.pe/index.php/riqchary/article/view/21610.57166/riqchary.v7.n2.2025.5C&T Riqchary Revista de investigación en ciencia y tecnología; Vol. 7 Núm. 2 (2025): COINCITEC 2025; 39-48C&T Riqchary Science and technology research magazine; Vol. 7 No. 2 (2025): COINCITEC 2025; 39-482810-81242706-543X10.57166/riqchary/v7.n2.2025reponame:UNMB-Riqcharyinstname:Universidad Nacional Micaela Bastidas de Apurímacinstacron:UNMBspahttps://revistas.unamba.edu.pe/index.php/riqchary/article/view/216/299Derechos de autor 2025 C&T Riqchary Revista de investigación en ciencia y tecnologíahttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0info:eu-repo/semantics/openAccessoai:revistas.unamba.edu.pe:article/2162025-11-19T03:33:18Z |
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La presente investigación evaluó el impacto del videojuego educativo Spoo en la comprensión y uso de los números en niños de educación inicial. Este estudio adoptó un enfoque cuantitativo con un diseño pre-experimental, empleando pruebas diagnósticas antes y después de la intervención para evaluar el impacto del videojuego educativo Spoo en estudiantes de la Institución Educativa Inicial N.° 02 María Inmaculada, en Abancay. El videojuego, está estructurado en cinco niveles secuenciales, abordó competencias clave del pensamiento numérico temprano, tales como el conteo, la escritura de números, la comparación y la secuenciación. Los resultados evidenciaron un progreso notable; el porcentaje de alumnos en el nivel de alto rendimiento se incrementaron del 56% al 84%. Además, no se registraron retrocesos en el rendimiento, corroborando el efecto beneficioso de Spoo. Estos hallazgos, concuerdan con investigaciones anteriores donde se muestra la efectividad de los videojuegos educativos en el estímulo y aprendizaje de las matemáticas en edades tempranas. Se concluye que Spoo, es una herramienta viable y eficaz para fortalecer habilidades numéricas en educación inicial, recomendando su adaptación a otros contextos y contenidos currriculares. |
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