Revisión sistemática de las investigaciones sobre videojuegos en la educación peruana
Descripción del Articulo
La educación en el Perú ya no es la misma desde la pandemia, pues apareció la educación a distancia y con ello se incorporó velozmente la tecnología de la mano con los videojuegos en las aulas, en esta investigación se tiene como propósito cribar tesis acerca del uso de videojuegos en las institucio...
Autor: | |
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Formato: | tesis doctoral |
Fecha de Publicación: | 2024 |
Institución: | Universidad Nacional Hermilio Valdizán |
Repositorio: | UNHEVAL-Institucional |
Lenguaje: | español |
OAI Identifier: | oai:repositorio.unheval.edu.pe:20.500.13080/11570 |
Enlace del recurso: | https://hdl.handle.net/20.500.13080/11570 |
Nivel de acceso: | acceso abierto |
Materia: | Educación Videojuegos Tecnología Aprendizaje https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.00 |
Sumario: | La educación en el Perú ya no es la misma desde la pandemia, pues apareció la educación a distancia y con ello se incorporó velozmente la tecnología de la mano con los videojuegos en las aulas, en esta investigación se tiene como propósito cribar tesis acerca del uso de videojuegos en las instituciones educativas y universidades peruanas, mediante una revisión sistemática para comprender el uso que le dan a los videojuegos, como son las características comportamentales e interacción de los estudiantes y docentes para sintetizar su relevancia en el desarrollo de las competencias. La investigación es cualitativa con el método de revisión sistemática, que se efectuó considerando las precisiones de la Declaración PRISMA y por medio del análisis documental. En la investigación se encontró que los videojuegos son herramientas entretenidas y desafiantes para los estudiantes que permiten desarrollar competencias, pero se requiere usar videojuegos controlados, ya que el excesivo uso o descontrolado puede causar un efecto nocivo en los estudiantes. Por lo que sería recomendable al implementarlas como herramientas pedagógicas al uso de videojuegos, lo hagan de forma moderada y que responda a las actividades programadas en su planificación curricular. Los videojuegos es su mundo del estudiante, que si se usan en el aula como estrategia propiciaría aprendizajes significativos, porque se utilizaría lo que ellos conocen, saben utilizar y los entretienen. |
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Nota importante:
La información contenida en este registro es de entera responsabilidad de la institución que gestiona el repositorio institucional donde esta contenido este documento o set de datos. El CONCYTEC no se hace responsable por los contenidos (publicaciones y/o datos) accesibles a través del Repositorio Nacional Digital de Ciencia, Tecnología e Innovación de Acceso Abierto (ALICIA).
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