Programa “Gamificación Socioformativa” para el logro de la competencia: interactúa a través de sus habilidades sociomotrices, en estudiantes de la Institución Educativa N° 32040 Chullay

Descripción del Articulo

Toda investigación tiene una coherencia, un orden y un sentido lógico, al amparo y sustentado de estas premisas definimos el objetivo cardinal: Demostrar el grado de influencia de la aplicación del Programa “Gamificación Socioformativa” en el logro la capacidad: Se relaciona utilizando sus habilidad...

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Detalles Bibliográficos
Autores: Juanpedro Leon, Yhoni Ananias, Clemente Quispe, Victor, Martinez Zaconeta, Percy Humberto
Formato: tesis de grado
Fecha de Publicación:2023
Institución:Universidad Nacional Hermilio Valdizán
Repositorio:UNHEVAL-Institucional
Lenguaje:español
OAI Identifier:oai:repositorio.unheval.edu.pe:20.500.13080/8303
Enlace del recurso:https://hdl.handle.net/20.500.13080/8303
Nivel de acceso:acceso abierto
Materia:Habilidad
Destreza
Capacidad
Interactuar
Estrategias
Juegos
https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.00
Descripción
Sumario:Toda investigación tiene una coherencia, un orden y un sentido lógico, al amparo y sustentado de estas premisas definimos el objetivo cardinal: Demostrar el grado de influencia de la aplicación del Programa “Gamificación Socioformativa” en el logro la capacidad: Se relaciona utilizando sus habilidades sociomotrices, en estudiantes de la Institución Educativa N° 32040 Chullay. Continuando con la coherencia señalada definimos el método que facilitaría lograr los propósitos planteados: el hermenéutico, que facilitó entender, comprender y explicar las teorías incluidas en la tesis que le dieron un soporte teórico sólido. Letras seguida definimos el tipo de investigación, tomando en cuenta la complejidad del estudio realizado, la investigación fue de tipo APLICADA, porque el problema necesitó de soluciones práctica, esto es requirió ser solucionada a partir de la aplicación de la variable independiente. Cerca del epílogo del trabajo académico se arribó a los resultados que a continuación señalamos: PRUEBA: 99.71%, estudiantes que SÍ mejoraron significativamente en la competencia: Interactúa a través de sus habilidades sociomotrices luego que se hizo el tratamiento del Programa “Gamificación Socioformativa” a través de los talleres para desarrollar: habilidades sociomotrices, habilidades creativas y habilidades de expresión corporal. DISPRUEBA: 0,29 %, estudiantes que NO mejoraron.
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