Programa “Gamificación Socioformativa” para el logro de la competencia: interactúa a través de sus habilidades sociomotrices, en estudiantes de la Institución Educativa N° 32040 Chullay
Descripción del Articulo
Toda investigación tiene una coherencia, un orden y un sentido lógico, al amparo y sustentado de estas premisas definimos el objetivo cardinal: Demostrar el grado de influencia de la aplicación del Programa “Gamificación Socioformativa” en el logro la capacidad: Se relaciona utilizando sus habilidad...
Autores: | , , |
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Formato: | tesis de grado |
Fecha de Publicación: | 2023 |
Institución: | Universidad Nacional Hermilio Valdizán |
Repositorio: | UNHEVAL-Institucional |
Lenguaje: | español |
OAI Identifier: | oai:repositorio.unheval.edu.pe:20.500.13080/8303 |
Enlace del recurso: | https://hdl.handle.net/20.500.13080/8303 |
Nivel de acceso: | acceso abierto |
Materia: | Habilidad Destreza Capacidad Interactuar Estrategias Juegos https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.00 |
Sumario: | Toda investigación tiene una coherencia, un orden y un sentido lógico, al amparo y sustentado de estas premisas definimos el objetivo cardinal: Demostrar el grado de influencia de la aplicación del Programa “Gamificación Socioformativa” en el logro la capacidad: Se relaciona utilizando sus habilidades sociomotrices, en estudiantes de la Institución Educativa N° 32040 Chullay. Continuando con la coherencia señalada definimos el método que facilitaría lograr los propósitos planteados: el hermenéutico, que facilitó entender, comprender y explicar las teorías incluidas en la tesis que le dieron un soporte teórico sólido. Letras seguida definimos el tipo de investigación, tomando en cuenta la complejidad del estudio realizado, la investigación fue de tipo APLICADA, porque el problema necesitó de soluciones práctica, esto es requirió ser solucionada a partir de la aplicación de la variable independiente. Cerca del epílogo del trabajo académico se arribó a los resultados que a continuación señalamos: PRUEBA: 99.71%, estudiantes que SÍ mejoraron significativamente en la competencia: Interactúa a través de sus habilidades sociomotrices luego que se hizo el tratamiento del Programa “Gamificación Socioformativa” a través de los talleres para desarrollar: habilidades sociomotrices, habilidades creativas y habilidades de expresión corporal. DISPRUEBA: 0,29 %, estudiantes que NO mejoraron. |
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Nota importante:
La información contenida en este registro es de entera responsabilidad de la institución que gestiona el repositorio institucional donde esta contenido este documento o set de datos. El CONCYTEC no se hace responsable por los contenidos (publicaciones y/o datos) accesibles a través del Repositorio Nacional Digital de Ciencia, Tecnología e Innovación de Acceso Abierto (ALICIA).
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