Propuesta de implementación de un videojuego matemático para la I.E. Andrés Avelino Cáceres Nº 89009 – Chimbote; 2023

Descripción del Articulo

El presente trabajo de investigación se desarrolló bajo la línea de investigación: Sistemas de información y comunicaciones. La problemática que se encontró que dentro de la Institución educativa Andrés Avelino Cáceres dentro del curso de matemáticas, donde ocurren desniveles de aprendizaje dentro d...

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Detalles Bibliográficos
Autor: Millones Capa, Mario Fernando
Formato: tesis de grado
Fecha de Publicación:2024
Institución:Universidad Católica los Ángeles de Chimbote
Repositorio:ULADECH-Institucional
Lenguaje:español
OAI Identifier:oai:repositorio.uladech.edu.pe:20.500.13032/36618
Enlace del recurso:https://hdl.handle.net/20.500.13032/36618
Nivel de acceso:acceso abierto
Materia:Educación
Matemáticas
Videojuego Educativo
https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#2.02.04
Descripción
Sumario:El presente trabajo de investigación se desarrolló bajo la línea de investigación: Sistemas de información y comunicaciones. La problemática que se encontró que dentro de la Institución educativa Andrés Avelino Cáceres dentro del curso de matemáticas, donde ocurren desniveles de aprendizaje dentro de clases afectado directamente a los alumnos, como objetivo general se realizó la propuesta de implementación de un software educativo destinado al curso de matemáticas en la I.E. Andrés Avelino Cáceres en el año 2023, para ayudar a mejorar el aprendizaje de los alumnos del 6to grado de primaria. El alcance fue hacia los alumnos y docentes de matemáticas del 6to grado de primaria. Se utilizó una metodología de investigación de enfoque cuantitativo de nivel descriptivo, no experimental y de corte transversal. Se usó como técnica la encuesta y como instrumento el cuestionario. Se aplicó a una población aproximada de 300 alumnos, tomando como muestra a 30 de ellos. Los resultados en la primera dimensión demostraron que el 80.00% de los alumnos NO están satisfechos con los procesos actuales de enseñanza en el curso de las matemáticas, y en la dimensión 2 el 92.00% de los alumnos SI necesitan un videojuego educativo matemático. Se concluyó que es indispensable acompañar las clases de matemáticas con un software educativo matemático que les ayude en su aprendizaje y compresión matemática.
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