Aplicación web con gamificación para las habilidades y destrezas matemáticas en estudiantes de una institución educativa de Tambogrande, 2025

Descripción del Articulo

El objetivo general del estudio fue desarrollar una aplicación web con gamificación para mejorar las habilidades matemáticas en estudiantes de una institución educativa de Tambo grande, alineado al ODS 4 de la ONU, centrado en garantizar una educación de calidad mediante estrategias pedagógicas inno...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Autor: Piñin Moscol, Jose Luis
Formato: tesis de grado
Fecha de Publicación:2025
Institución:Universidad Cesar Vallejo
Repositorio:UCV-Institucional
Lenguaje:español
OAI Identifier:oai:repositorio.ucv.edu.pe:20.500.12692/174987
Enlace del recurso:https://hdl.handle.net/20.500.12692/174987
Nivel de acceso:acceso abierto
Materia:Matemáticas
Competencia digital
Innovación educativa
Aprendizaje en línea
https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#2.02.04
Descripción
Sumario:El objetivo general del estudio fue desarrollar una aplicación web con gamificación para mejorar las habilidades matemáticas en estudiantes de una institución educativa de Tambo grande, alineado al ODS 4 de la ONU, centrado en garantizar una educación de calidad mediante estrategias pedagógicas innovadoras. Se utilizó un enfoque cuantitativo, con diseño preexperimental de nivel aplicado, y se trabajó con una muestra de 40 estudiantes de primero de secundaria. En cuanto a los resultados, en el primer objetivo, relacionado con el razonamiento y demostración matemática, se evidenció una mejora significativa en la capacidad de corrección de argumentos y construcción de conjeturas tras el uso de la aplicación. Para el segundo objetivo, sobre comunicación matemática, los estudiantes incrementaron notablemente su uso correcto del lenguaje y notación matemática, así como la coherencia en gráficos y esquemas. En el tercer objetivo, enfocado en la resolución de problemas, se observó una mejora en la precisión en la interpretación del enunciado y en la exactitud de la solución obtenida. Por lo tanto, los resultados reflejan un impacto positivo del uso de la aplicación web en el desempeño académico, concluyéndose que la gamificación es una estrategia pedagógica efectiva para fortalecer competencias matemáticas en contextos educativos con limitaciones tecnológicas.
Nota importante:
La información contenida en este registro es de entera responsabilidad de la institución que gestiona el repositorio institucional donde esta contenido este documento o set de datos. El CONCYTEC no se hace responsable por los contenidos (publicaciones y/o datos) accesibles a través del Repositorio Nacional Digital de Ciencia, Tecnología e Innovación de Acceso Abierto (ALICIA).