Gamificación para mejorar la resolución de problemas de regularidad equivalencia y cambio en la matemática

Descripción del Articulo

En el aula de tercero de secundaria Monterrico I.E. Aplicación conformada por treinta estudiantes se observó mediante la intervención pedagógica que tenían un bajo rendimiento en la resolución de situaciones problemáticas correspondientes a la competencia Resuelve problemas de regularidad, equivalen...

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Detalles Bibliográficos
Autores: Calcina Quispe, Luis Ronaldo, Godoy Bravo, José Alberto, Pastrana Rojas, Carlos Aldair
Formato: tesis de grado
Fecha de Publicación:2021
Institución:Escuela de Educación Superior Pedagógica Pública Monterrico
Repositorio:EESPPM - Institucional
Lenguaje:español
OAI Identifier:oai:repositorio.monterrico.edu.pe:20.500.12905/1965
Enlace del recurso:https://hdl.handle.net/20.500.12905/1965
Nivel de acceso:acceso abierto
Materia:Innovación educativa
Aula invertida
Educación virtual
Gamificación
Proyecto educativo
Matemática
http://purl.org/pe-repo/ocde/ford#1.01.00
Descripción
Sumario:En el aula de tercero de secundaria Monterrico I.E. Aplicación conformada por treinta estudiantes se observó mediante la intervención pedagógica que tenían un bajo rendimiento en la resolución de situaciones problemáticas correspondientes a la competencia Resuelve problemas de regularidad, equivalencia y cambio, lo cual exigió al grupo de investigación buscar diversas estrategias que favorecieran y ayudaran a los estudiantes a entender y desarrollar situaciones problemáticas en la modalidad virtual. Por esa razón, se decidió emplear la gamificación como estrategia para el desarrollo de la competencia mencionada anteriormente. La investigación fue de la modalidad Innovación Educativa, con un enfoque cualitativo y de un diseño de Proyecto Educativo, lo cual se utilizó en el modelo pedagógico Aula Invertida. Los resultados de la investigación evidencian la mejora de los estudiantes en el desarrollo de la competencia Resuelve problemas de regularidad, equivalencia y cambio aplicando la gamificación basado en softwares educativos y el modelo aula invertida, en el área de Álgebra.
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