Aplicación web con gamificación para las habilidades y destrezas matemáticas en estudiantes de una institución educativa de Tambogrande, 2025 - Piñin Moscol, Jose Luis (2025)
El objetivo general del estudio fue desarrollar una aplicación web con gamificación para mejorar las habilidades matemáticas en estudiantes de una institución educativa de Tambo grande, alineado al ODS 4 de la ONU, centrado en garantizar una educación de calidad mediante estrategias pedagógicas innovadoras. Se utilizó un enfoque cuantitativo, con diseño preexperimental de nivel aplicado, y se trabajó con una muestra de 40 estudiantes de primero de secundaria. En cuanto a los resultados, en el primer objetivo, relacionado con el razonamiento y demostración matemática, se evidenció una mejora significativa en la capacidad de corrección de argumentos y construcción de conjeturas tras el uso de la aplicación. Para el segundo objetivo, sobre comunicación matemática, los estudiantes incrementaron notablemente su uso correcto del lenguaje y notación matemática, así como la coherencia en gráficos y esquemas. En el tercer objetivo, enfocado en la resolución de problemas, se observó una mejora en la precisión en la interpretación del enunciado y en la exactitud de la solución obtenida. Por lo tanto, los resultados reflejan un impacto positivo del uso de la aplicación web en el desempeño académico, concluyéndose que la gamificación es una estrategia pedagógica efectiva para fortalecer competencias matemáticas en contextos educativos con limitaciones tecnológicas.