Aplicación híbrida para el aprendizaje del ensamblaje de computadoras personales, empleando rutas de aprendizaje, microlearning y gamificación

Descripción del Articulo

El problema de la investigación fue sobre: ¿Cuál fue el efecto del uso de la aplicación híbrida en el aprendizaje del ensamblaje de computadoras personales, empleando rutas de aprendizaje, microlearning y gamificación? El objetivo general de la investigación fue: determinar el efecto del uso de la a...

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Detalles Bibliográficos
Autores: Machaca Rojas, Jhosep Anderson, Quispe Sanchez, Michael Alexis
Formato: tesis de grado
Fecha de Publicación:2022
Institución:Universidad Cesar Vallejo
Repositorio:UCV-Institucional
Lenguaje:español
OAI Identifier:oai:repositorio.ucv.edu.pe:20.500.12692/101799
Enlace del recurso:https://hdl.handle.net/20.500.12692/101799
Nivel de acceso:acceso abierto
Materia:Tecnología de la información y comunicación
Aprendizaje
Computadoras
https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#2.02.04
Descripción
Sumario:El problema de la investigación fue sobre: ¿Cuál fue el efecto del uso de la aplicación híbrida en el aprendizaje del ensamblaje de computadoras personales, empleando rutas de aprendizaje, microlearning y gamificación? El objetivo general de la investigación fue: determinar el efecto del uso de la aplicación híbrida en el aprendizaje del ensamblaje de computadoras personales, empleando rutas de aprendizaje, microlearning y gamificación. Se utilizaron como complemento de aprendizaje para medir el conocimiento, motivación, satisfacción y reducción del tiempo de aprendizaje. La investigación fue del tipo aplicada con un enfoque cuantitativo y diseño preexperimental. El desarrollo de la aplicación híbrida fue posible por las fuentes de los indicadores de incremento de conocimiento, incremento de motivación, incremento de satisfacción y reducción del tiempo de aprendizaje. Los antecedentes fueron una parte muy importante durante el proceso de desarrollo. Los resultados obtenidos para esta investigación fueron de 30.20% para el incremento de conocimiento, 41.79% para la motivación, 41.79% para la satisfacción y para la reducción del tiempo de aprendizaje en 67.53%. La aplicación híbrida Emcify logró una mejora en el aprendizaje gracias a la gamificación y microlearnig empleadas en la aplicación como: minijuegos sobre ensamblaje de computadoras, los módulos de aprendizaje estuvieron conformadas por videos cortos de un minuto aproximado, contenido textual conciso, barras de progreso de aprendizaje y disponibilidad en el sistema operativo Android y web. Se recomendó desarrollar aplicaciones que empleen microlearning, gamificación y rutas de aprendizaje, de libre acceso, para que personas que no tienen un fácil acceso a un tipo de educación especializada puedan aprender de manera dinámica y efectiva y desarrollar más aplicaciones para el aprendizaje de diferentes temas informáticos.
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