Videojuego para mejorar la comprensión lectora en alumnos del 3er grado de primaria de la Institución Educativa Antenor Orrego Espinoza de Laredo, 2023

Descripción del Articulo

El presente trabajo de investigación tuvo como objetivo general mejorar la compresión lectora en alumnos del 3er grado de primaria de la Institución Educativa Antenor Orrego Espinoza de Laredo mediante el uso de un videojuego en el año 2023. El tipo de investigación fue aplicada y el diseño fue expe...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Autores: Alcantara Collantes, Jeffrey Ernesto, Llatas Torres, Erick Brayan
Formato: tesis de grado
Fecha de Publicación:2023
Institución:Universidad Cesar Vallejo
Repositorio:UCV-Institucional
Lenguaje:español
OAI Identifier:oai:repositorio.ucv.edu.pe:20.500.12692/127186
Enlace del recurso:https://hdl.handle.net/20.500.12692/127186
Nivel de acceso:acceso embargado
Materia:Comprensión lectora
Videojuego
Metodología
https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#2.02.04
Descripción
Sumario:El presente trabajo de investigación tuvo como objetivo general mejorar la compresión lectora en alumnos del 3er grado de primaria de la Institución Educativa Antenor Orrego Espinoza de Laredo mediante el uso de un videojuego en el año 2023. El tipo de investigación fue aplicada y el diseño fue experimental puro, además como técnica de recolección de daos se usó la encuesta y como instrumento fue el cuestionario, se hizo uso de la metodología SUM para el desarrollo del videojuego, la cual consta de 5 fases: concepto, planificación, elaboración, beta y cierre. Los resultados obtenidos para el grupo experimental fueron, aumento el nivel de comprensión literal, donde se obtuvo un 3% de logro en progreso, un 77% de logro previsto y un 20% de logro destacado a comparación del grupo control que tuvo un 50% de inicio, un 17% en progreso, un 23% en logro previsto y un 10% en logro destacado, así mismo se aumentó el nivel de comprensión inferencial, el cual se mostró un 3% en progreso, un 83% en logro previsto y un 13% en logro destacado, a comparación del grupo control que obtuvo un 50% en un inicio, un 13% en progreso, un 17% en logro previsto y un 20% en logro destacado, también aumento el nivel de comprensión crítico, el cual mostro un 27% en un inicio, un 40% de estudiantes estaba en progreso, el 27% estaba en el logro previsto y el 7% se encontraba en el logro destacado, a comparación del grupo de control que obtuvo un 70% en un inicio, un 7% en progreso, un 13% en logro previsto y un 10% en logro destacado, dado que la muestra fueron 30 registros relacionados con este proceso; se empleó la prueba de normalidad Shapiro – Wilk para procesar los resultados del grupo control y grupo experimental, y con estos, se usó la prueba no paramétrica U de Mann Whitney para analizar el indicador de nivel de comprensión literal; así mismo, el nivel de comprensión inferencial y nivel de comprensión crítico. Como conclusión se obtuvo que el uso de un videojuego si mejora la comprensión lectora en los alumnos del 3er grado de primaria de la institución Educativa Antenor Orrego Espinoza de laredo en el año 2023.
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