Herramientas tecnológicas digitales en el aprendizaje autónomo, pensamiento lógico y creativo
Descripción del Articulo
En este conjunto de estudios, se presentan diferentes propuestas y estrategias para fortalecer distintas áreas de aprendizaje en contextos educativos específicos. En primer lugar, se plantea un modelo didáctico basado en el portafolio digital para promover el aprendizaje colaborativo en estudiantes...
Autores: | , , , , |
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Formato: | libro |
Fecha de Publicación: | 2025 |
Institución: | Universidad Cesar Vallejo |
Repositorio: | UCV-Institucional |
Lenguaje: | español |
OAI Identifier: | oai:repositorio.ucv.edu.pe:20.500.12692/166674 |
Enlace del recurso: | https://hdl.handle.net/20.500.12692/166674 https://doi.org/10.18050/herratecnodig |
Nivel de acceso: | acceso abierto |
Materia: | Aprendizaje Estudiantes https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.01 |
Sumario: | En este conjunto de estudios, se presentan diferentes propuestas y estrategias para fortalecer distintas áreas de aprendizaje en contextos educativos específicos. En primer lugar, se plantea un modelo didáctico basado en el portafolio digital para promover el aprendizaje colaborativo en estudiantes universitarios. La investigación revela que hay un uso regular del portafolio digital y una percepción regular del aprendizaje colaborativo entre los participantes. Se recomiendan estrategias como talleres virtuales, foros académicos, videos académicos, organizadores visuales y aprendizaje basado en problemas para mejorar el conocimiento y el interés de los estudiantes en el uso de estas herramientas. En el segundo estudio, se propone un modelo de actividades utilizando el software Scratch con el objetivo de fomentar el pensamiento creativo en estudiantes de una red educativa rural. Los resultados indican que los estudiantes tienen un conocimiento regular tanto del software Scratch como del pensamiento creativo. Para abordar esta situación, se sugieren diversas actividades como juegos lúdicos, producción de textos, problemas de cantidad y casuísticas de convivencia que utilizan el software Scratch. La propuesta es evaluada positivamente por expertos, considerándola adecuada y muy adecuada para desarrollar el pensamiento creativo en los estudiantes. En el tercer estudio, se presentan estrategias de juegos mentales en tabletas para desarrollar el pensamiento lógico en estudiantes de educación primaria. Los resultados muestran que la mayoría de los estudiantes tienen un buen manejo de los juegos mentales en tabletas, lo cual indica un nivel regular y bueno de uso en términos de pensamiento lógico. Se proponen estrategias basadas en estos juegos, las cuales son evaluadas como muy adecuadas por expertos en pedagogía y didáctica. Por último, se plantea un programa de capacitación para docentes de nivel inicial con el objetivo de promover el aprendizaje autónomo a través de la plataforma PerúEduca. La investigación revela que los docentes tienen un conocimiento regular tanto de la plataforma como del aprendizaje autónomo. Por eso, se proponen estrategias para educir la brecha existente y mejorar el uso de la plataforma y la propuesta es evaluada como muy adecuada para fortalecer las dimensiones analizadas. |
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Nota importante:
La información contenida en este registro es de entera responsabilidad de la institución que gestiona el repositorio institucional donde esta contenido este documento o set de datos. El CONCYTEC no se hace responsable por los contenidos (publicaciones y/o datos) accesibles a través del Repositorio Nacional Digital de Ciencia, Tecnología e Innovación de Acceso Abierto (ALICIA).
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