Mostrando 1 - 3 Resultados de 3 Para Buscar 'Muñoz Silva, Fernando David', tiempo de consulta: 0.07s Limitar resultados
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Cuántas veces hemos escuchado que estamos perdiendo la identidad, o que un pueblo no tiene identidad; es que la identidad es un factor de identificación de las personas y también de los pueblos. Si hacemos una reflexión nos daremos cuenta que entre los factores para la pérdida de identidad se encuentran, por ejemplo: la gran llamada globalización, los medios de comunicación, la inmigración, la situación económica, entre otros. Pero también encontramos factores que han permitido mantener viva la cultura de los pueblos. Se concluye finalmente que las manifestaciones culturales de las personas y de un contexto son factores que conforman su identidad, que pueden enriquecerse a través de diferentes estrategias haciendo frente a diferentes amenazas que atentan contra ella.
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libro
En este conjunto de estudios, se presentan diferentes propuestas y estrategias para fortalecer distintas áreas de aprendizaje en contextos educativos específicos. En primer lugar, se plantea un modelo didáctico basado en el portafolio digital para promover el aprendizaje colaborativo en estudiantes universitarios. La investigación revela que hay un uso regular del portafolio digital y una percepción regular del aprendizaje colaborativo entre los participantes. Se recomiendan estrategias como talleres virtuales, foros académicos, videos académicos, organizadores visuales y aprendizaje basado en problemas para mejorar el conocimiento y el interés de los estudiantes en el uso de estas herramientas. En el segundo estudio, se propone un modelo de actividades utilizando el software Scratch con el objetivo de fomentar el pensamiento creativo en estudiantes de una red educativa rural. Lo...
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tesis doctoral
Resumen El objetivo de esa investigación fue proponer un modelo de actividades del software Scratch que aporte al pensamiento creativo de los estudiantes del V ciclo de la red educativa rural Nororiental del distrito de Querocotillo durante el año 2021; una investigación básica, descriptiva, propositiva, con un diseño de investigación no experimental y transaccional; se consideró una población de 67 estudiantes del quinto ciclo; la técnica fue la encuesta y un cuestionario conteniendo dos partes: la primera consta de 22 y la segunda de 23; los resultados encontrados, los estudiantes tienen un conocimiento regular de 41.8% para el software Scratch y también el 53.7% para el pensamiento creativo; para superar este problema se propuso un conjunto de actividades como: juegos lúdicos, producción de textos, problemas de cantidad, casuísticas de convivencia, presentación de imáge...