Gamificación y logros de aprendizaje en ciencia y tecnología en estudiantes de una institución educativa secundaria pública Apurímac, 2023

Descripción del Articulo

El objetivo principal de esta investigación fue establecer la correlación entre la gamificación y el logro de aprendizaje en Ciencia y Tecnología en estudiantes de una institución educativa secundaria pública, Apurímac, 2023. El estudio utilizó una metodología cuantitativa y un diseño básico no expe...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Autor: Vargas Montes, Fredy
Formato: tesis de maestría
Fecha de Publicación:2023
Institución:Universidad Cesar Vallejo
Repositorio:UCV-Institucional
Lenguaje:español
OAI Identifier:oai:repositorio.ucv.edu.pe:20.500.12692/125719
Enlace del recurso:https://hdl.handle.net/20.500.12692/125719
Nivel de acceso:acceso abierto
Materia:Gamificación
Logros
Aprendizajes
https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.00
Descripción
Sumario:El objetivo principal de esta investigación fue establecer la correlación entre la gamificación y el logro de aprendizaje en Ciencia y Tecnología en estudiantes de una institución educativa secundaria pública, Apurímac, 2023. El estudio utilizó una metodología cuantitativa y un diseño básico no experimental para evaluar los atributos de las variables en un momento específico en el tiempo. Para ello, se aplicó un cuestionario a una muestra seleccionada de 60 estudiantes de secundaria. Los resultados descriptivos obtenidos, para la variable gamificación expone que 33 estudiantes (55%) mencionaron que siempre se desarrolla la gamificación en el aula y que 37 estudiantes (61.7%) alcanzaron un nivel de logro esperado. En conclusión, para llevar a cabo la correlación entre las variables se empleó la prueba no paramétrica de Rho de Spearman motivo a que los datos no tienen una distribución normal, en donde se pudo observar que sig=0.000 y por lo tanto es menor a sig<0.05 y según la regla de decisión aceptamos la hipótesis alterna y rechazamos la hipótesis nula. De manera que admitimos, existe una relación positiva moderada entre la gamificación y logros de aprendizaje en Ciencia y Tecnología con un valor de p= 0.647.
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