Gamificación y aprendizaje de ciencia, tecnología y salud en estudiantes del 4° ciclo avanzado en una institución educativa, Lima, 2022

Descripción del Articulo

La enfermedad del COVID-19 durante los años 2020 y 2021 obligó a las instituciones educativas públicas y privadas a realizar el trabajo remoto, hecho que perjudicó el aprendizaje y la interacción presencial entre profesores y estudiantes. También permitió conocer estrategias pedagógicas como la gami...

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Detalles Bibliográficos
Autor: Solis Huatuco, Ernesto Lenin
Formato: tesis de maestría
Fecha de Publicación:2023
Institución:Universidad Cesar Vallejo
Repositorio:UCV-Institucional
Lenguaje:español
OAI Identifier:oai:repositorio.ucv.edu.pe:20.500.12692/109192
Enlace del recurso:https://hdl.handle.net/20.500.12692/109192
Nivel de acceso:acceso abierto
Materia:COVID-19 (Enfermedad)
Gamificación
Aprendizaje
Comportamiento
https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.00
Descripción
Sumario:La enfermedad del COVID-19 durante los años 2020 y 2021 obligó a las instituciones educativas públicas y privadas a realizar el trabajo remoto, hecho que perjudicó el aprendizaje y la interacción presencial entre profesores y estudiantes. También permitió conocer estrategias pedagógicas como la gamificación que pueden mejorar el logro de los aprendizajes de los estudiantes. Es así que, el objetivo de la investigación fue determinar la relación entre gamificación y aprendizaje del área de ciencia, tecnología y salud, en estudiantes del 4° ciclo avanzado en una institución educativa, Lima, 2022. Para tal fin, se aplicó un diseño no experimental, nivel correlacional y enfoque cuantitativo. La población estuvo conformada por 44 estudiantes con una muestra de 20 estudiantes, obtenida por un muestreo probabilístico. Se obtuvieron como resultados un coeficiente Alfa de Cronbach de 0,90659 que indica que la consistencia interna del instrumento es excelente y un test de Shapiro-Wilks con una significancia de 0,190 en la variable gamificación y una significancia de 0,070 en la variable aprendizaje, ambos mayores a 0,05 por lo cual los datos siguen una distribución normal. Se llegó a la conclusión que existe una correlación positiva entre gamificación y aprendizaje con un valor de Pearson de 0,740
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