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tesis de maestría
El objetivo principal de esta investigación fue establecer la correlación entre la gamificación y el logro de aprendizaje en Ciencia y Tecnología en estudiantes de una institución educativa secundaria pública, Apurímac, 2023. El estudio utilizó una metodología cuantitativa y un diseño básico no experimental para evaluar los atributos de las variables en un momento específico en el tiempo. Para ello, se aplicó un cuestionario a una muestra seleccionada de 60 estudiantes de secundaria. Los resultados descriptivos obtenidos, para la variable gamificación expone que 33 estudiantes (55%) mencionaron que siempre se desarrolla la gamificación en el aula y que 37 estudiantes (61.7%) alcanzaron un nivel de logro esperado. En conclusión, para llevar a cabo la correlación entre las variables se empleó la prueba no paramétrica de Rho de Spearman motivo a que los datos no tienen un...
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otro
Este estudio se centra en el ODS 4, que busca garantizar una educación de calidad inclusiva y equitativa para todos, permitirá asegurar que, para el año 2030, todos los estudiantes de educación primaria y secundaria tengan acceso a oportunidades de aprendizaje justas y de calidad. El propósito fue examinar el impacto de los chatbots de inteligencia artificial en el desarrollo de competencias científicas y tecnológicas en estudiantes de secundaria de una institución educativa rural en Apurímac. Utilizando una metodología cuantitativa, se evaluaron variables como el tiempo de espera, la usabilidad y la disponibilidad de los chatbots, y su relación con las competencias de los estudiantes. El estudio se fundamenta en la necesidad de mejorar la calidad educativa en zonas rurales, donde el acceso a recursos y docentes calificados es limitado. Los resultados obtenidos revelan un coef...