Gamificación y logros de aprendizaje en ciencia y tecnología en estudiantes de una institución educativa secundaria pública Apurímac, 2023 - Vargas Montes, Fredy (2023)
El objetivo principal de esta investigación fue establecer la correlación entre la gamificación y el logro de aprendizaje en Ciencia y Tecnología en estudiantes de una institución educativa secundaria pública, Apurímac, 2023. El estudio utilizó una metodología cuantitativa y un diseño básico no experimental para evaluar los atributos de las variables en un momento específico en el tiempo. Para ello, se aplicó un cuestionario a una muestra seleccionada de 60 estudiantes de secundaria. Los resultados descriptivos obtenidos, para la variable gamificación expone que 33 estudiantes (55%) mencionaron que siempre se desarrolla la gamificación en el aula y que 37 estudiantes (61.7%) alcanzaron un nivel de logro esperado. En conclusión, para llevar a cabo la correlación entre las variables se empleó la prueba no paramétrica de Rho de Spearman motivo a que los datos no tienen una distribución normal, en donde se pudo observar que sig=0.000 y por lo tanto es menor a sig<0.05 y según la regla de decisión aceptamos la hipótesis alterna y rechazamos la hipótesis nula. De manera que admitimos, existe una relación positiva moderada entre la gamificación y logros de aprendizaje en Ciencia y Tecnología con un valor de p= 0.647.