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Herramientas de gamificación para el aprendizaje de estudiantes de sexto grado de primaria en una institución educativa, Chiclayo -2024

Descripción del Articulo

El presente estudio constituye un aporte al ODS 4, orientado a asegurar un servicio educativo inclusivo, equitativo y de calidad que promueva oportunidades de aprendizaje durante toda la vida para todos y la meta 4.1 que asegura que los estudiantes terminen su educación básica y que los aprendizajes...

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Detalles Bibliográficos
Autor: Flores Mendoza, Miriam Yanett
Formato: otro
Fecha de Publicación:2024
Institución:Universidad Cesar Vallejo
Repositorio:UCV-Institucional
Lenguaje:español
OAI Identifier:oai:repositorio.ucv.edu.pe:20.500.12692/160926
Enlace del recurso:https://hdl.handle.net/20.500.12692/160926
Nivel de acceso:acceso abierto
Materia:Gamificación
Herramientas tecnológicas
Aprendizaje
https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.01
Descripción
Sumario:El presente estudio constituye un aporte al ODS 4, orientado a asegurar un servicio educativo inclusivo, equitativo y de calidad que promueva oportunidades de aprendizaje durante toda la vida para todos y la meta 4.1 que asegura que los estudiantes terminen su educación básica y que los aprendizajes alcanzados muestren pertinencia y efectividad, cuyo objetivo general fue proponer herramientas de gamificación que contribuyan a mejorar el aprendizaje de los alumnos del sexto grado del nivel primario de una institución educativa de Chiclayo - 2024, dicho estudio fue de tipo básico, con diseño descriptivo proyectivo, aplicando como técnicas de investigación la encuesta y la revisión documental y como instrumentos los cuestionarios de aprendizaje y gamificación y la matriz de datos, que luego de procesar los resultados se llegó a concluir que existen dificultades relacionadas con los aprendizajes de los estudiantes, además casi nunca se utilizan herramientas de gamnificación durante el proceso de enseñanza aprendizaje, lo que sirvió como insumo básico para elaborar las sesiones de aprendizaje utilizando herramientas de gamificación de los diferentes momentos de la actividad.
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