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Aplicación móvil con realidad aumentada y gamificación para el aprendizaje de ofimática

Descripción del Articulo

En el presente trabajo de investigación se llevó a cabo el desarrollo del aplicativo móvil nombrado TappJam para el aprendizaje de ofimática teniendo como problemática la falta de educación ofimática que hoy en día está siendo necesario y muy comercializado. Como objetivo principal de la investigaci...

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Detalles Bibliográficos
Autores: Jamjachi Munive, Kimberly, Tapia Pajuelo, Ayrton Edgard Daniel
Formato: tesis de grado
Fecha de Publicación:2022
Institución:Universidad Cesar Vallejo
Repositorio:UCV-Institucional
Lenguaje:español
OAI Identifier:oai:repositorio.ucv.edu.pe:20.500.12692/128087
Enlace del recurso:https://hdl.handle.net/20.500.12692/128087
Nivel de acceso:acceso abierto
Materia:Aplicación móvil
Aprendizaje de ofimática
Gamificación
https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#2.02.04
Descripción
Sumario:En el presente trabajo de investigación se llevó a cabo el desarrollo del aplicativo móvil nombrado TappJam para el aprendizaje de ofimática teniendo como problemática la falta de educación ofimática que hoy en día está siendo necesario y muy comercializado. Como objetivo principal de la investigación se determina qué efecto origina la aplicación móvil de realidad aumentada y gamificación para la mejora del aprendizaje de ofimática, para la optimización de tiempo de aprendizaje y en el aumento de motivación por aprender más sobre herramientas de ofimática en instituciones educativas. La muestra utilizada fue de 30 alumnos, en los cuales se hizo uso del cuestionario. El diseño de investigación es cuantitativo de tipo pre-experimental aplicada. Se eligió la arquitectura MySQL para la gestión de la información, para la muestra de los indicadores y resultados obtenidos por el uso del aplicativo TappJam. Luego de utilizar la aplicación TappJam para el aprendizaje de ofimática se obtuvo resultados como el incremento de conocimiento del 145.01%, también un incremento del 101.11% en la motivación, un aumento del 107% en la satisfacción y por último hubo una disminución del -36.27% en el tiempo de aprendizaje. Se recomendó la implementación de la realidad mixta, que hace uso de la realidad aumentada como también la empleabilidad de la realidad virtual y gamificación con el objetivo de complementar los procesos de aprendizaje.
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