Herramientas tecnológicas de gamificación en la enseñanza – aprendizaje virtual de los estudiantes en una Universidad de Tarma, 2022
Descripción del Articulo
La presente investigación se orientó a explicar la relación que existe entre las herramientas tecnológicas de gamificación y la enseñanza – aprendizaje virtual de los estudiantes en una Universidad de Tarma. Desde la perspectiva metodológica de la investigación es de tipo básico, nivel descriptivo -...
Autor: | |
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Formato: | tesis de maestría |
Fecha de Publicación: | 2022 |
Institución: | Universidad Cesar Vallejo |
Repositorio: | UCV-Institucional |
Lenguaje: | español |
OAI Identifier: | oai:repositorio.ucv.edu.pe:20.500.12692/95906 |
Enlace del recurso: | https://hdl.handle.net/20.500.12692/95906 |
Nivel de acceso: | acceso abierto |
Materia: | Tecnología educativa Realidad virtual en la educación Educación superior - Metodología https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.00 |
Sumario: | La presente investigación se orientó a explicar la relación que existe entre las herramientas tecnológicas de gamificación y la enseñanza – aprendizaje virtual de los estudiantes en una Universidad de Tarma. Desde la perspectiva metodológica de la investigación es de tipo básico, nivel descriptivo - correlacional utilizando el diseño no experimental – transversal, de enfoque cuantitativo; se realizó un conjunto de actividades, utilizando conceptos teóricos básicos de las herramientas tecnológicas de gamificación y la enseñanza - aprendizaje, para ello se utilizó el muestreo probabilístico, con una muestra de 73 estudiantes de la Escuela Profesional de Administración, a quienes se les aplicó una encuesta a través de un cuestionario (formulario de Google forms). Con la presente investigación se logró explicar que existe una relación significativa entre las herramientas tecnológicas de gamificación y la enseñanza - aprendizaje virtual de los estudiantes en una Universidad de Tarma. Los resultados evidencian que entre las dos variables existe una correlación positiva alta, significativa (p<0.05), con un coeficiente Rho Spearman de 0.710. Concluyendo que, a un mejor uso y aplicación de las herramientas tecnológicas de gamificación, se optimizará y dinamizará el proceso de enseñanza - aprendizaje de manera lúdica; de tal manera se reafirma, que esta investigación será un aporte importante para futuras investigaciones. |
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Nota importante:
La información contenida en este registro es de entera responsabilidad de la institución que gestiona el repositorio institucional donde esta contenido este documento o set de datos. El CONCYTEC no se hace responsable por los contenidos (publicaciones y/o datos) accesibles a través del Repositorio Nacional Digital de Ciencia, Tecnología e Innovación de Acceso Abierto (ALICIA).
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