Herramientas tecnológicas de gamificación en la enseñanza – aprendizaje virtual de los estudiantes en una Universidad de Tarma, 2022

Descripción del Articulo

La presente investigación se orientó a explicar la relación que existe entre las herramientas tecnológicas de gamificación y la enseñanza – aprendizaje virtual de los estudiantes en una Universidad de Tarma. Desde la perspectiva metodológica de la investigación es de tipo básico, nivel descriptivo -...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Autor: Arellano Puente, Sara Elsa
Formato: tesis de maestría
Fecha de Publicación:2022
Institución:Universidad Cesar Vallejo
Repositorio:UCV-Institucional
Lenguaje:español
OAI Identifier:oai:repositorio.ucv.edu.pe:20.500.12692/95906
Enlace del recurso:https://hdl.handle.net/20.500.12692/95906
Nivel de acceso:acceso abierto
Materia:Tecnología educativa
Realidad virtual en la educación
Educación superior - Metodología
https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.00
Descripción
Sumario:La presente investigación se orientó a explicar la relación que existe entre las herramientas tecnológicas de gamificación y la enseñanza – aprendizaje virtual de los estudiantes en una Universidad de Tarma. Desde la perspectiva metodológica de la investigación es de tipo básico, nivel descriptivo - correlacional utilizando el diseño no experimental – transversal, de enfoque cuantitativo; se realizó un conjunto de actividades, utilizando conceptos teóricos básicos de las herramientas tecnológicas de gamificación y la enseñanza - aprendizaje, para ello se utilizó el muestreo probabilístico, con una muestra de 73 estudiantes de la Escuela Profesional de Administración, a quienes se les aplicó una encuesta a través de un cuestionario (formulario de Google forms). Con la presente investigación se logró explicar que existe una relación significativa entre las herramientas tecnológicas de gamificación y la enseñanza - aprendizaje virtual de los estudiantes en una Universidad de Tarma. Los resultados evidencian que entre las dos variables existe una correlación positiva alta, significativa (p<0.05), con un coeficiente Rho Spearman de 0.710. Concluyendo que, a un mejor uso y aplicación de las herramientas tecnológicas de gamificación, se optimizará y dinamizará el proceso de enseñanza - aprendizaje de manera lúdica; de tal manera se reafirma, que esta investigación será un aporte importante para futuras investigaciones.
Nota importante:
La información contenida en este registro es de entera responsabilidad de la institución que gestiona el repositorio institucional donde esta contenido este documento o set de datos. El CONCYTEC no se hace responsable por los contenidos (publicaciones y/o datos) accesibles a través del Repositorio Nacional Digital de Ciencia, Tecnología e Innovación de Acceso Abierto (ALICIA).