Gamificación en educación superior como herramienta tecnológica en el proceso de aprendizaje
Descripción del Articulo
El presente artículo de revisión tuvo como objetivo: explicar los aportes educativos de la gamificación en el proceso enseñanza – aprendizaje de la Educación Superior. En el desarrollo metodológico tiene un enfoque cualitativo con alcance descriptivo, cuyo diseño está basado en la revisión de 13 art...
Autores: | , , , , |
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Formato: | artículo |
Fecha de Publicación: | 2024 |
Institución: | Universidad Cesar Vallejo |
Repositorio: | UCV-Institucional |
Lenguaje: | español |
OAI Identifier: | oai:repositorio.ucv.edu.pe:20.500.12692/167334 |
Enlace del recurso: | https://latam.redilat.org/index.php/lt/article/view/2290/2890 https://hdl.handle.net/20.500.12692/167334 https://doi.org/10.56712/latam.v5i4.2290 |
Nivel de acceso: | acceso abierto |
Materia: | Gamificación Herramienta tecnológica Educación superior Proceso de aprendizaje https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.06.02 |
Sumario: | El presente artículo de revisión tuvo como objetivo: explicar los aportes educativos de la gamificación en el proceso enseñanza – aprendizaje de la Educación Superior. En el desarrollo metodológico tiene un enfoque cualitativo con alcance descriptivo, cuyo diseño está basado en la revisión de 13 artículos científicos obtenidos de revistas científicas en páginas como SCIELO, SCOPUS, EBSCO, entre otras, conservando la autenticidad y autoría en las producciones científicas a través de citas y referencias bibliográficas de los autores, considerando las herramientas de gamificación utilizadas en el proceso de aprendizaje de la Educación Superior. Como resultado se determinó que, actualmente existen diversas plataformas digitales con licencia gratuita permitiendo el libre acceso a los estudiantes y los docentes donde puedan crear actividades interactivas. Se concluye que: las herramientas de gamificación forman parte de las TICS las cuales han sufrido cambios significativos como alternativa en la gestión del conocimiento logrando que el proceso de aprendizaje se mantenga a la vanguardia del nuevo sistema educativo y que, el uso de las herramientas de gamificación en la Educación Superior permita entre docentes y estudiantes fomentar la innovación tecnológica construyendo un puente hacia la excelencia académica, para mejorar la calidad y el rendimiento académico de los estudiantes. |
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Nota importante:
La información contenida en este registro es de entera responsabilidad de la institución que gestiona el repositorio institucional donde esta contenido este documento o set de datos. El CONCYTEC no se hace responsable por los contenidos (publicaciones y/o datos) accesibles a través del Repositorio Nacional Digital de Ciencia, Tecnología e Innovación de Acceso Abierto (ALICIA).
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