Percepción sobre uso de herramientas de gamificación en el desarrollo de competencias matemáticas en estudiantes de un instituto privado, Lima ,2022

Descripción del Articulo

El presente estudio tuvo como objetivo determinar la correlación entre la percepción sobre el uso de herramientas de gamificación en sus tres dimensiones: elementos dinámicos, mecánicos y de las componentes y el desarrollo de competencias matemáticas. El enfoque empleado en la investigación fue cuan...

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Detalles Bibliográficos
Autor: Chavez Broncano, Luis Alfredo
Formato: tesis de maestría
Fecha de Publicación:2022
Institución:Universidad Cesar Vallejo
Repositorio:UCV-Institucional
Lenguaje:español
OAI Identifier:oai:repositorio.ucv.edu.pe:20.500.12692/99732
Enlace del recurso:https://hdl.handle.net/20.500.12692/99732
Nivel de acceso:acceso abierto
Materia:Competencia (Psicología)
Matemáticas
Aprendizaje
https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.00
Descripción
Sumario:El presente estudio tuvo como objetivo determinar la correlación entre la percepción sobre el uso de herramientas de gamificación en sus tres dimensiones: elementos dinámicos, mecánicos y de las componentes y el desarrollo de competencias matemáticas. El enfoque empleado en la investigación fue cuantitativo, de tipo básica, nivel correlacional y diseño no experimental. Para recolectar la información se aplicaron dos cuestionarios, los cuales fueron validados a través de la prueba de confiablidad de alfa Cronbach. La muestra estuvo conformada por 92 estudiantes de primer ciclo de un instituto privado de Lima. Los resultados obtenidos se procesaron a través del SPSS 26. Los datos estadísticos de las variables de estudio y sus dimensiones fueron representados en tablas para determinar las frecuencias y porcentajes respectivos. Para la contrastación de hipótesis se empleó el coeficiente de correlación de Rho Spearman, siendo el resultado 0.650, con una significancia (p<0.005) En conclusión, se pudo determinar que las variables estudiadas tienen una relación alta, directa y significativa, y en igual forma las dimensiones de la gamificación: elementos dinámicos, mecánicos y de las componentes, respecto a las competencias matemáticas.
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