Adicción a los videojuegos y agresividad en adolescentes de instituciones educativas de la provincia de Huancané – Puno
Descripción del Articulo
Contó con el objetivo fundamental de determinar la conexión que pueda presentar la adicción a los videojuegos y la agresividad en adolescentes de colegios de la provincia de Huancané-Puno. Asimismo, tuvo un enfoque desde el punto de vista metodológico que se acopla a lo cuantitativo y el diseño eleg...
Autores: | , |
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Formato: | tesis de grado |
Fecha de Publicación: | 2022 |
Institución: | Universidad Cesar Vallejo |
Repositorio: | UCV-Institucional |
Lenguaje: | español |
OAI Identifier: | oai:repositorio.ucv.edu.pe:20.500.12692/100615 |
Enlace del recurso: | https://hdl.handle.net/20.500.12692/100615 |
Nivel de acceso: | acceso abierto |
Materia: | Videojuegos - Aspectos psicológicos Agresividad en la adolescencia Adolescentes - Actitudes Adicción a los videojuegos https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#3.02.00 |
Sumario: | Contó con el objetivo fundamental de determinar la conexión que pueda presentar la adicción a los videojuegos y la agresividad en adolescentes de colegios de la provincia de Huancané-Puno. Asimismo, tuvo un enfoque desde el punto de vista metodológico que se acopla a lo cuantitativo y el diseño elegido fue no experimental, destacándose además que se adoptó el nivel de indagación de estudio correlacional. Para el estudio se utilizó una unidad de análisis representativo de toda la población estudiantil de 199 adolescentes. El método de investigación fue un cuestionario, utilizando el Test de Adicción a los Videojuegos desarrollado por Chóliz y Marco, además del Cuestionario de Agresión desarrollado por Buss y Perry. Se encontró que las variables de adicción a los videojuegos y agresión tienen una relación positiva moderada, directa y significativa entre los adolescentes de los colegios de Huancané-Puno. Esto indica que a medida que aumenta la adicción a los videojuegos, aumenta la agresividad, y con ello la aparición de comportamiento compulsivo, indiferencia a otras actividades y síntomas extraños como el malestar físico, destacándose que existe un fácil acceso a estos juegos ya que en la actualidad hasta en los teléfonos móviles se puede jugar una gran cantidad de juegos. |
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Nota importante:
La información contenida en este registro es de entera responsabilidad de la institución que gestiona el repositorio institucional donde esta contenido este documento o set de datos. El CONCYTEC no se hace responsable por los contenidos (publicaciones y/o datos) accesibles a través del Repositorio Nacional Digital de Ciencia, Tecnología e Innovación de Acceso Abierto (ALICIA).
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