Uso de videojuegos violentos y nivel de emociones negativas en estudiantes de la I.E.P. Mariscal Cáceres. Ayacucho, 2017
Descripción del Articulo
        Objetivo. Determinar si el uso de videojuegos violentos se relaciona con el nivel de emociones negativas en estudiantes de la I.E.P. “Mariscal Cáceres”. Ayacucho, 2017. Método. Enfoque cuantitativo, nivel correlacional y diseño transversal sobre una muestra intencional de 161 (50,54%) estudiantes de...
              
            
    
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| Formato: | tesis de grado | 
| Fecha de Publicación: | 2018 | 
| Institución: | Universidad Alas Peruanas | 
| Repositorio: | UAP-Institucional | 
| Lenguaje: | español | 
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| description | Objetivo. Determinar si el uso de videojuegos violentos se relaciona con el nivel de emociones negativas en estudiantes de la I.E.P. “Mariscal Cáceres”. Ayacucho, 2017. Método. Enfoque cuantitativo, nivel correlacional y diseño transversal sobre una muestra intencional de 161 (50,54%) estudiantes de quinto y sexto grado de primaria de una población de 275 (100%). Las técnicas de recolección de datos fueron la encuesta y evaluación psicométrica; en tanto los instrumentos, el cuestionario sobre uso de los videojuegos y el cuestionario de cólera, irritabilidad y agresión (CIA). El análisis estadístico fue inferencial con el cálculo del coeficiente de correlación “Rho” de Spearman, utilizando el Software IBM-SPSS versión 23,0. Resultados. El 81,4% de estudiantes accede a los videojuegos violentos. El 56,5% prefiere el videojuego Led 4 Dead, 41,2% Dota, 32,8% Vice City y 31,3% Counter-Strike. Por otro lado, el 57,8% presentaron emociones negativas de nivel promedio, 33,5% bajo y 8,7% alto. Conclusión. El uso de videojuegos violentos no se relaciona significativamente con el nivel de emociones negativas (rs = 0,068; p = 0,388). | 
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