Gamificación y logro de competencias en estudiantes del primer grado de educación secundaria de la I.E.S. Glorioso San Carlos de Puno
Descripción del Articulo
El estudio tuvo como objetivo, determinar en qué medida, la técnica de la gamificación permite desarrollar competencias, en el área de Ciencia y Tecnología, en estudiantes del primer grado, de la Institución Educativa Secundaria Glorioso San Carlos de Puno. La metodología, se basó en un estudio cuas...
Autor: | |
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Formato: | tesis doctoral |
Fecha de Publicación: | 2023 |
Institución: | Universidad Nacional Del Altiplano |
Repositorio: | UNAP-Institucional |
Lenguaje: | español |
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El estudio tuvo como objetivo, determinar en qué medida, la técnica de la gamificación permite desarrollar competencias, en el área de Ciencia y Tecnología, en estudiantes del primer grado, de la Institución Educativa Secundaria Glorioso San Carlos de Puno. La metodología, se basó en un estudio cuasi experimental, con una población de 208 estudiantes y la muestra de 108 estudiantes, dos de control y dos experimentales. El tipo de muestreo fue no probabilístico. El diseño de investigación empleado fue experimental de la clase cuasi experimental con cuatro grupos de Solomon. Se aplicó un (pre test) aleatoriamente a un grupo de control y un grupo experimental, antes de experimentar la gamificación; así mismo, terminando de experimentar la técnica; se aplicó un (pos test) a los cuatro grupos de estudio con la finalidad de comparar los efectos de la técnica experimentada. Tanto el pre test como el pos test estaban conformados por 15 preguntas. El análisis de datos se realizó empleando el programa Spss versión 22. Se realizó la prueba de normalidad, el estadígrafo inferencial empleado, fue la prueba H de Kruskal-Wallis. Analizados los resultados, estos evidencian que la técnica de la gamificación mejora significativamente, el desarrollo de las competencias, en el área de ciencia y tecnología. En los estudiantes del grupo experimental el 46.2% alcanzan la escala de logro destacado y otro 46,2% también alcanzan logro esperado respectivamente. Evidenciando así que los estudiantes del grupo experimental logran mejor las competencias en comparación a los estudiantes del grupo de control. |
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Se aplicó un (pre test) aleatoriamente a un grupo de control y un grupo experimental, antes de experimentar la gamificación; así mismo, terminando de experimentar la técnica; se aplicó un (pos test) a los cuatro grupos de estudio con la finalidad de comparar los efectos de la técnica experimentada. Tanto el pre test como el pos test estaban conformados por 15 preguntas. El análisis de datos se realizó empleando el programa Spss versión 22. Se realizó la prueba de normalidad, el estadígrafo inferencial empleado, fue la prueba H de Kruskal-Wallis. Analizados los resultados, estos evidencian que la técnica de la gamificación mejora significativamente, el desarrollo de las competencias, en el área de ciencia y tecnología. En los estudiantes del grupo experimental el 46.2% alcanzan la escala de logro destacado y otro 46,2% también alcanzan logro esperado respectivamente. 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