Aplicación de la gamificación como estrategia didáctica para el logro de las competencias del área de matemática en los estudiantes del Colegio Adventista Americana - Juliaca, 2023

Descripción del Articulo

El propósito principal de esta investigación fue “Determinar si la gamificación es una estrategia didáctica para lograr las competencias del área de matemática en los estudiantes del Colegio Adventista Americana – Juliaca, 2023”. Se optó por un enfoque cuantitativo, específicamente de tipo experimen...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Autores: Cutipa Calizaya, Eric Melanio, Atamari Hancco, Brenda Rubelia
Formato: tesis de grado
Fecha de Publicación:2024
Institución:Universidad Nacional del Altiplano
Repositorio:UNAP-Institucional
Lenguaje:español
OAI Identifier:oai:repositorio.unap.edu.pe:20.500.14082/23235
Enlace del recurso:https://repositorio.unap.edu.pe/handle/20.500.14082/23235
Nivel de acceso:acceso abierto
Materia:Competencias
Didáctica
Estrategia
Gamificación
Matemática
https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.01
Descripción
Sumario:El propósito principal de esta investigación fue “Determinar si la gamificación es una estrategia didáctica para lograr las competencias del área de matemática en los estudiantes del Colegio Adventista Americana – Juliaca, 2023”. Se optó por un enfoque cuantitativo, específicamente de tipo experimental, empleando un diseño preexperimental que comprendió tanto una preprueba como una posprueba. La población objeto de estudio abarcó a 308 estudiantes matriculados en los cinco grados a lo largo del año 2023. La muestra, constituida por 56 estudiantes del tercer grado de dicha institución educativa, se seleccionó de manera no probabilística. El examen y la prueba escrita se utilizaron como técnica e instrumento respectivamente, para recopilar datos y evaluar la gamificación como una estrategia didáctica que mejora las competencias del área de matemática. Los resultados muestran que el logro de las competencias del área de matemática en la prueba de entrada muestra que 18% de estudiantes se encuentra en un nivel de logro en inicio, 36% en proceso, 39% en logro previsto y 7% logro destacado. En la prueba de salida muestra que el 32% de estudiantes se encuentra en un nivel de logro en proceso, el 50% en logro previsto y 16% en logro destacado, la medida de tendencia central media aritmética respecto a las competencias del área de matemática en la prueba de salida y ̅s=15,41 es mayor a la de la prueba de entrada y ̅e=13,50 de acuerdo con la escala de logro de competencias, generalizado hacia la población el uso de la gamificación como estrategia didáctica influye de forma directa en el desarrollo de las competencias del área de matemática.
Nota importante:
La información contenida en este registro es de entera responsabilidad de la institución que gestiona el repositorio institucional donde esta contenido este documento o set de datos. El CONCYTEC no se hace responsable por los contenidos (publicaciones y/o datos) accesibles a través del Repositorio Nacional Digital de Ciencia, Tecnología e Innovación de Acceso Abierto (ALICIA).