Gamificación como estrategia para mejorar el rendimiento académico en matemática: una revisión sistemática

Descripción del Articulo

Este artículo presenta una revisión sistemática centrada en la gamificación como un esfuerzo para mejorar el rendimiento académico de los estudiantes en matemáticas. La revisión fue preparada examinando 10 estudios de bases de datos indexadas como Scopus, ScienceDirect, SciELO, ERIC y Semantic Schol...

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Detalles Bibliográficos
Autores: Caro Jara, Jeeysi Sadith, Ushiñahua Silva, Rodrigo Alonso
Formato: tesis de grado
Fecha de Publicación:2025
Institución:Universidad Católica de Trujillo Benedicto XVI
Repositorio:UCT-Institucional
Lenguaje:español
OAI Identifier:oai:repositorio.uct.edu.pe:20.500.14520/11023
Enlace del recurso:https://hdl.handle.net/20.500.14520/11023
Nivel de acceso:acceso abierto
Materia:Gamificación, rendimiento académico, estrategias didácticas, matemática, tecnologías educativas.
https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.01
Descripción
Sumario:Este artículo presenta una revisión sistemática centrada en la gamificación como un esfuerzo para mejorar el rendimiento académico de los estudiantes en matemáticas. La revisión fue preparada examinando 10 estudios de bases de datos indexadas como Scopus, ScienceDirect, SciELO, ERIC y Semantic Scholar, eligiendo solo aquellos que describían explícitamente el uso de metodologías educativas gamificadas. Los hallazgos muestran que un compromiso estructurado sostenido a través del uso de la gamificación conduce a mejoras estadísticamente significativas en el rendimiento de los estudiantes en matemáticas. Además, se encontró que la motivación no es el único resultado atribuido a la inclusión de elementos de juego; también refuerza la comprensión de enunciados, ayuda en la resolución de problemas y tiende a activar el razonamiento lógico-matemático. Por otro lado, estas estrategias gamificadas no están exentas de desafíos, como las brechas de formación específicas para los docentes y el diseño coherente de tales actividades que plantearon dificultades. En resumen, esta revisión apoya el uso de la gamificación como una herramienta pedagógica poderosa, proponiendo a las instituciones educativas que la integren en su currículo en todos los niveles para mejorar los resultados de aprendizaje.
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