Gamificación como estrategia para mejorar el rendimiento académico en matemática: una revisión sistemática
Descripción del Articulo
Este artículo presenta una revisión sistemática centrada en la gamificación como un esfuerzo para mejorar el rendimiento académico de los estudiantes en matemáticas. La revisión fue preparada examinando 10 estudios de bases de datos indexadas como Scopus, ScienceDirect, SciELO, ERIC y Semantic Schol...
Autores: | , |
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Formato: | tesis de grado |
Fecha de Publicación: | 2025 |
Institución: | Universidad Católica de Trujillo Benedicto XVI |
Repositorio: | UCT-Institucional |
Lenguaje: | español |
OAI Identifier: | oai:repositorio.uct.edu.pe:20.500.14520/11023 |
Enlace del recurso: | https://hdl.handle.net/20.500.14520/11023 |
Nivel de acceso: | acceso abierto |
Materia: | Gamificación, rendimiento académico, estrategias didácticas, matemática, tecnologías educativas. https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.01 |
Sumario: | Este artículo presenta una revisión sistemática centrada en la gamificación como un esfuerzo para mejorar el rendimiento académico de los estudiantes en matemáticas. La revisión fue preparada examinando 10 estudios de bases de datos indexadas como Scopus, ScienceDirect, SciELO, ERIC y Semantic Scholar, eligiendo solo aquellos que describían explícitamente el uso de metodologías educativas gamificadas. Los hallazgos muestran que un compromiso estructurado sostenido a través del uso de la gamificación conduce a mejoras estadísticamente significativas en el rendimiento de los estudiantes en matemáticas. Además, se encontró que la motivación no es el único resultado atribuido a la inclusión de elementos de juego; también refuerza la comprensión de enunciados, ayuda en la resolución de problemas y tiende a activar el razonamiento lógico-matemático. Por otro lado, estas estrategias gamificadas no están exentas de desafíos, como las brechas de formación específicas para los docentes y el diseño coherente de tales actividades que plantearon dificultades. En resumen, esta revisión apoya el uso de la gamificación como una herramienta pedagógica poderosa, proponiendo a las instituciones educativas que la integren en su currículo en todos los niveles para mejorar los resultados de aprendizaje. |
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Nota importante:
La información contenida en este registro es de entera responsabilidad de la institución que gestiona el repositorio institucional donde esta contenido este documento o set de datos. El CONCYTEC no se hace responsable por los contenidos (publicaciones y/o datos) accesibles a través del Repositorio Nacional Digital de Ciencia, Tecnología e Innovación de Acceso Abierto (ALICIA).
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