Influencia de la gamificación en la competencia resuelve problemas de cantidad en alumnos del primer grado de primaria de la I.E. Fortunato L. Herrera, Cusco-2022
Descripción del Articulo
La presente investigación tuvo como objetivo principal comprobar la contribución en la competencia “resuelve problemas de cantidad” utilizando la gamificación en alumnos del primer grado de primaria de la I.E. Fortunato L. Herrera, Cusco-2022. La metodología aplicada fue de enfoque cuantitativo, alc...
| Autores: | , |
|---|---|
| Formato: | tesis de grado |
| Fecha de Publicación: | 2023 |
| Institución: | Universidad Nacional de San Antonio Abad del Cusco |
| Repositorio: | UNSAAC-Institucional |
| Lenguaje: | español |
| OAI Identifier: | oai:repositorio.unsaac.edu.pe:20.500.12918/7828 |
| Enlace del recurso: | http://hdl.handle.net/20.500.12918/7828 |
| Nivel de acceso: | acceso abierto |
| Materia: | Gamificación Competencia Resolución de problemas http://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.01 |
| Sumario: | La presente investigación tuvo como objetivo principal comprobar la contribución en la competencia “resuelve problemas de cantidad” utilizando la gamificación en alumnos del primer grado de primaria de la I.E. Fortunato L. Herrera, Cusco-2022. La metodología aplicada fue de enfoque cuantitativo, alcance aplicativo, diseño pre experimental, con una población de 169 alumnos de la I.E. Mx. De Aplicación Fortunato L. Herrera de la Ciudad del Cusco, la muestra estuvo conformada por 26 alumnos del primer grado de primaria a quienes se logró aplicar un pre test que mide la competencia resuelve problemas de cantidad, posterior a esto se aplicó un programa utilizando la gamificación, para posteriormente aplicar un post test. La técnica empleada es la encuesta; la cual estuvo conformada por un conjunto de ítems diseñados por las investigadoras. El análisis de los resultados revela del pre y post test presentan diferencia correspondiente a la mejora de la competencia resuelve problemas de cantidad a partir de la aplicación de la gamificación, siendo el valor del Sig. (bilateral) .000 siendo este menor al 0,05 aceptándose así la hipótesis alterna, por lo tanto, rechazándose la nula. Concluyéndose de esta forma que el uso de la gamificación contribuye de manera directa en la competencia resuelve problemas de cantidad en los alumnos del primer grado de primaria de la I.E. Fortunato L. Herrera de la ciudad del Cusco, 2022. |
|---|
Nota importante:
La información contenida en este registro es de entera responsabilidad de la institución que gestiona el repositorio institucional donde esta contenido este documento o set de datos. El CONCYTEC no se hace responsable por los contenidos (publicaciones y/o datos) accesibles a través del Repositorio Nacional Digital de Ciencia, Tecnología e Innovación de Acceso Abierto (ALICIA).
La información contenida en este registro es de entera responsabilidad de la institución que gestiona el repositorio institucional donde esta contenido este documento o set de datos. El CONCYTEC no se hace responsable por los contenidos (publicaciones y/o datos) accesibles a través del Repositorio Nacional Digital de Ciencia, Tecnología e Innovación de Acceso Abierto (ALICIA).