Pedagogical evidence of gamification: self-construction and ethnocultural learning of mathematics

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The studies of gamification in education have increased due to the difficulty of the teaching staff to tackle rigid learning. In this sense, mathematics is complex for didactics in schooling. Therefore, this research describes two quantitative studies, with experimental design. The purpose was to de...

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Detalles Bibliográficos
Autores: Holguin-Alvarez, Jhon, Villa Córdova, Gloria María, Tafur Medrano, Lizbeth Maricielo, Chávez Álvarez, Yasmín Iveth
Formato: artículo
Fecha de Publicación:2019
Institución:Universidad Peruana Unión
Repositorio:Revistas Universidad Peruana Unión
Lenguaje:español
OAI Identifier:oai:ojs2.apuntesuniversitarios.upeu.edu.pe:article/381
Enlace del recurso:https://apuntesuniversitarios.upeu.edu.pe/index.php/revapuntes/article/view/381
Nivel de acceso:acceso abierto
Materia:gamification
autonomous learning
ethnocultural technique
problem resolution
mathematical operations.
operaciones matemáticas
gamificación
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network_name_str Revista UPEU - Revista de Investigación Apuntes Universitarios
spelling Pedagogical evidence of gamification: self-construction and ethnocultural learning of mathematicsEvidencias pedagógicas de gamificación: autoconstrucción y etnoculturalidad de aprendizajes matemáticosHolguin-Alvarez, JhonVilla Córdova, Gloria MaríaTafur Medrano, Lizbeth MaricieloChávez Álvarez, Yasmín Ivethgamificationautonomous learningethnocultural techniqueproblem resolutionmathematical operations.operaciones matemáticasgamificaciónaprendizaje autónomotécnica etnoculturaresolución de problemasoperaciones matemáticasThe studies of gamification in education have increased due to the difficulty of the teaching staff to tackle rigid learning. In this sense, mathematics is complex for didactics in schooling. Therefore, this research describes two quantitative studies, with experimental design. The purpose was to determine the effects of two types of gamification: a) selfconstructive and b) ethnocultural, in the variables learning of addition and subtraction and problem solving respectively. We included 80 fourth grade students in experiment A (M = 10.3 years old, SD = 1.54), and in experiment B we induced 36 first grade students (M = 6.4 years old, SD = 1.36).  We used two instruments: Problem Solving Test and Measurement Test for Learning Addition and Subtraction. From experiment A, we concluded that, ethnocultural techniques developed the resolution of problems with significant effects in the experimental group, the subjects of this experiment developed problems of comparison and equalization with better statistical indicators. Experiment B concluded that the effects were positive in the learning of addition and subtraction operations; with more benefits for the algorithmic and symbolic representation.Los estudios de gamificación en educación se han incrementado debido a la dificultad del profesorado para abordar aprendizajes rígidos. En ese sentido, las matemáticas son complejas para la didáctica en escolaridad. Por ello, en el presente estudio se describen dos estudios de corte cuantitativo, con diseño experimental, con el propósito de determinar los efectos de dos tipos de gamificación: a) autoconstructiva y b) etnocultural, a partir de las variables “aprendizaje de la adición y sustracción” y “resolución de problemas” respectivamente. Se incluyeron 80 estudiantes de cuarto grado de primaria en el experimento A (M= 10.3 años; D.E.= 1.54), y en el experimento B se indujo a 36 estudiantes de primer grado (M= 6.4 años; D.E.= 1.36). Para esta investigación se utilizaron dos instrumentos: Prueba de resolución de problemas y Prueba de medición para el aprendizaje de la adición y sustracción. Del experimento A, se concluye que las técnicas etnoculturales desarrollaron la resolución de problemas con efectos significativos en el grupo experimental; los sujetos de dicho experimento desarrollaron problemas de comparación e igualación con mejores indicadores estadísticos. Por su parte, el experimento B concluye que los efectos fueron positivos en el aprendizaje de operaciones de adición y sustracción, con más beneficios para la representación algorítmica y simbólica.Universidad Peruana Unión2019-07-26info:eu-repo/semantics/articleinfo:eu-repo/semantics/publishedVersionArtículo revisado por paresapplication/pdftext/htmlhttps://apuntesuniversitarios.upeu.edu.pe/index.php/revapuntes/article/view/38110.17162/au.v9i3.381Apuntes Universitarios; Vol. 9 Núm. 3 (2019): Revista de Investigación Apuntes Universitarios; 47-662304-03352225-713610.17162/au.v9i3reponame:Revistas Universidad Peruana Unióninstname:Universidad Peruana Unióninstacron:UPEUspahttps://apuntesuniversitarios.upeu.edu.pe/index.php/revapuntes/article/view/381/pdfhttps://apuntesuniversitarios.upeu.edu.pe/index.php/revapuntes/article/view/381/52210.17162/au.v9i3.381.g435Derechos de autor 2019 Jhon Holguin-Alvarez, Gloria María Villa Córdova, Lizbeth Maricielo Tafur Medrano, Yasmín Iveth Chávez Álvarezinfo:eu-repo/semantics/openAccess2021-06-13T16:15:22Zmail@mail.com -
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Los estudios de gamificación en educación se han incrementado debido a la dificultad del profesorado para abordar aprendizajes rígidos. En ese sentido, las matemáticas son complejas para la didáctica en escolaridad. Por ello, en el presente estudio se describen dos estudios de corte cuantitativo, con diseño experimental, con el propósito de determinar los efectos de dos tipos de gamificación: a) autoconstructiva y b) etnocultural, a partir de las variables “aprendizaje de la adición y sustracción” y “resolución de problemas” respectivamente. Se incluyeron 80 estudiantes de cuarto grado de primaria en el experimento A (M= 10.3 años; D.E.= 1.54), y en el experimento B se indujo a 36 estudiantes de primer grado (M= 6.4 años; D.E.= 1.36). Para esta investigación se utilizaron dos instrumentos: Prueba de resolución de problemas y Prueba de medición para el aprendizaje de la adición y sustracción. Del experimento A, se concluye que las técnicas etnoculturales desarrollaron la resolución de problemas con efectos significativos en el grupo experimental; los sujetos de dicho experimento desarrollaron problemas de comparación e igualación con mejores indicadores estadísticos. Por su parte, el experimento B concluye que los efectos fueron positivos en el aprendizaje de operaciones de adición y sustracción, con más beneficios para la representación algorítmica y simbólica.
description The studies of gamification in education have increased due to the difficulty of the teaching staff to tackle rigid learning. In this sense, mathematics is complex for didactics in schooling. Therefore, this research describes two quantitative studies, with experimental design. The purpose was to determine the effects of two types of gamification: a) selfconstructive and b) ethnocultural, in the variables learning of addition and subtraction and problem solving respectively. We included 80 fourth grade students in experiment A (M = 10.3 years old, SD = 1.54), and in experiment B we induced 36 first grade students (M = 6.4 years old, SD = 1.36).  We used two instruments: Problem Solving Test and Measurement Test for Learning Addition and Subtraction. From experiment A, we concluded that, ethnocultural techniques developed the resolution of problems with significant effects in the experimental group, the subjects of this experiment developed problems of comparison and equalization with better statistical indicators. Experiment B concluded that the effects were positive in the learning of addition and subtraction operations; with more benefits for the algorithmic and symbolic representation.
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