Mostrando 1 - 7 Resultados de 7 Para Buscar 'Valladolid Benavides, Anita Maribel', tiempo de consulta: 0.03s Limitar resultados
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La presente pesquisa asumió como propósito describir el empoderamiento de tecnologías digitales. Permiten una mejor lucubración e interaprendizaje autónomo y distante, siendo un acumulado de desemejantes erudiciones de base científica que ceden del describir, revelar, diseñar y aplicar procedimientos técnicos a contrariedades prácticos de forma sistemática, condescendiendo el empoderamiento de los moceríos. Se consigue educarse en diversos tipos de conocimientos, así como cooperar compartiéndola, realizando descargar los datos educacionales, lo cual permiten obtener una complejidad de recursos, con los cuales se pueden tomar lecciones, así como transmitir conocimientos, lo cual permite un cambio, transformación de lucubraciones, conductas, razonamientos y experiencias, su diseño fue la descriptiva - bibliográfica
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tesis de maestría
El estudio tuvo como problema ¿Cómo una propuesta de un programa de tutoría mejorará las relaciones interpersonales en los estudiantes del I Ciclo de psicología en la Universidad Católica los Ángeles de Chimbote Filial Chiclayo - 2016? y como objetivo Proponer un programa de tutoría para mejorar las relaciones interpersonales en los estudiantes del I Ciclo de Psicología en la Universidad Católica los Ángeles de Chimbote Filial Chiclayo – 2016. El estudio fue de tipo descriptivo y propositivo. La investigación utiliza el método científico con enfoque cuantitativo. Se trabajó con una muestra que está formada por educandos de la Universidad que representa 10 personas, a quienes se les aplicó como instrumento un cuestionario, para obtener información por parte de los estudiantes y poder desarrollar una propuesta de un programa de tutoría y mejorar las relacione interpers...
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tesis de maestría
La experiencia previa en el uso de Ambientes Virtuales de Aprendizaje permiten enriquecer la formación en la educación superior utilizando herramientas computarizadas que permitan facilitar el logro de los objetivos propuestos; a su vez, también se tiene claro que si no se da el manejo adecuado, el uso de herramientas computacionales puede derivar en un impedimento o dificultad (y no en un facilitador) para el aprendizaje. Por esta razón, la propuesta de un diseño de gestión de calidad con el modelo TQM en la plataforma virtual moodle orientados a la educación se debe tener un especial cuidado en la planeación y diseño de los elementos metodológicos y pedagógicos que permitan lograr aprendizajes significativos. Por tal razón surge la iniciativa del trabajo de investigación en la universidad por el servicio educativo profesional virtualizado de programas a distancia que desar...
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tesis doctoral
El presente trabajo de investigación tuvo como objetivo: Aplicar una estrategia formativa matemática basada en un modelo de formación lógico contextual integral para el aprendizaje en estudiantes de la la I.E. San juan de la Libertad. Se investigan las causas que originan el problema: Insuficiencias en el proceso formativo limita el Aprendizaje. Pudiéndose demostrar, evidenciar y justificar la necesidad de ahondar y explorar en el objeto de la investigación, el proceso de formación académica. La investigación es sociocrítica, de enfoque mixto, se necesitó incluir elementos tanto cuantitativos, como cualitativos; es aplicada cuasi- experimental. La muestra fue de 30 alumnos, a quienes se les aplicó los instrumentos con la intención de diagnosticar el estado actual del proceso formativo y su implicancia en el aprendizaje. A partir del diagnóstico realizado se obtuvo que los a...
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artículo
En la actualidad se requiere de profesionales que cuenten con competencias investigativas que permitan contribuir de manera efectiva a la solución de problemas que se presentan en la sociedad. Este artículo presenta un modelo propuesto para la adquisición de tales competencias en los estudiantes de la Universidad Señor de Sipán en el Perú. Esta investigación está fundamentada en una corriente cualitativa, mediante la Investigación Acción Participativa que busca generar una transformación en los estudiantes de la facultad de Ciencias Empresariales de la Universidad Señor de Sipán los actores involucrados son dos docentes y 120 estudiantes, para el desarrollo de esta investigación se emplea el modelo de investigación acción de Kemmis & Mctaggart quienes plantean un proceso por ciclos: planificación, acción, observación y reflexión. Los resultados muestran que al desarro...
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artículo
La investigación propuesta planteó el siguiente objetivo: “conocer la relación entre el síndrome de agotamiento laboral y el desempeño laboral de los docentes de secundaria en la localidad de Huancavelica”. Para ello hace la siguiente pregunta: “¿Cuál es la relación entre el síndrome de agotamiento laboral y el desempeño laboral de los docentes de secundaria en Huancavelica?” La investigación pertenece al tipo básico, el trabajo, trata de observar la existencia de relación que se da entre las variables de investigación, para esto se utiliza la metodología descriptiva con el tipo de “diseño no experimental”. Se contó con la participación de 63 maestros de secundaria como parte de la muestra, se aplicaron dos herramientas (Cuestionario de escala de agotamiento de “Maslach” y Cuestionario de “desempeño laboral”) en la evaluación del  síndrome de...
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artículo
El estudio, planteó como objetivo “encontrar la relación entre la adicción a los juegos de video y la agresividad en los estudiantes del primer año de secundaria,”. La metodología empleada, fue descriptiva correlacional, la cantidad del trabajo, estuvo compuesta por 49 estudiantes comprendidos entre los 11 y 12 años de edad; los recursos empleados para evaluar el comportamiento de las variables, fueron: “el test de dependencia a videojuegos”, el cual tiene una confiabilidad de 0.79; así también se empleó el cuestionario de agresión, que se adaptó y estandarizó a la realidad de nuestro país, con confiabilidad 0.83”. Los resultados obtenidos mostraron que en los valores sobre la variable adicción a los video juegos, el nivel es normal y leve; en la variable agresividad, se encontró que los niveles son bajos y muy bajos señalándose que los estudiantes no presentan...