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tesis doctoral
Publicado 2024
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El presente trabajo de investigación tuvo como objetivo determinar la incidencia del uso de competencias digitales en la práctica docente en instituciones de educación superior tecnológica. El estudio fue de tipo básico, diseño no experimental transversal; el nivel fue correlacional causal, siendo su enfoque cuantitativo, método hipotético deductivo y paradigma positivista. La población censal estuvo conformada por 85 docentes nombrados a tiempo completo y tiempo parcial, docentes contratados en plazas presupuestadas y bolsa de trabajo. La técnica fue la encuesta y los instrumentos fueron dos cuestionarios, validados por juicio de expertos, asimismo, se obtuvo una confiabilidad según Alfa de Cronbach de 0,908 para el instrumento de competencia digital y 0,938 para el instrumento de práctica docente. Los resultados descriptivos indican que el 36% manifestaron que su nivel actu...
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tesis de maestría
Publicado 2020
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En la investigación titulada: “Liderazgo transformacional y calidad educativa en el Instituto de Educación Superior Tecnológico Huaycán – Ate, 2019”, el objetivo general de la investigación fue Determinar la relación que existe entre el Liderazgo transformacional y calidad educativa en el Instituto de Educación Superior Tecnológico “Huaycán” de Ate 2019. El tipo de investigación es básica, el nivel de investigación es descriptivo correlacional, el diseño de la investigación es no experimental transversal y el enfoque es cuantitativo. La muestra estuvo conformada por 80 docentes. La técnica que se utilizó es la encuesta y los instrumentos de recolección de datos fueron dos cuestionarios aplicados al personal docente nombrado y contratado. Para la validez de los instrumentos se utilizó el juicio de expertos y para la confiabilidad de cada instrumento se utilizó...
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artículo
The integration of math gamification and Information and Communication Technologies (ICT) in learning has been a subject of growing interest. This approach seeks to improve student motivation and performance by transforming mathematics teaching into a more interactive and hands-on experience in university education. In this research the PRISMA method was used, 80,000 academic papers were systematically reviewed on ICT-supported math gamification in education whereof 79,994 academic papers corresponding to other fields were excluded, selecting and using at the end 55 articles to conduct this research. Studies were identified that explored the effectiveness of this combination at different educational levels, with a particular emphasis on higher education. The results highlight a significant increase in student engagement and motivation, as well as improvement in knowledge retention as sho...