La gamificación como estrategia de enseñanza y las habilidades sociales en estudiantes del I semestre de la carrera de Enfermería de una universidad privada de Lima, durante el 2021-I
Descripción del Articulo
El trabajo de investigación tuvo como propósito principal determinar el grado de relación entre la gamificación como estrategia de enseñanza y las habilidades sociales de los estudiantes del I semestre de la carrera de enfermería de una universidad privada de Lima, durante el periodo2021-I.La metodo...
Autores: | , , , , |
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Formato: | tesis de maestría |
Fecha de Publicación: | 2021 |
Institución: | Universidad Tecnológica del Perú |
Repositorio: | UTP-Institucional |
Lenguaje: | español |
OAI Identifier: | oai:repositorio.utp.edu.pe:20.500.12867/4931 |
Enlace del recurso: | https://hdl.handle.net/20.500.12867/4931 |
Nivel de acceso: | acceso abierto |
Materia: | Gamificación en el aula Habilidades blandas Autoestima Estrategias de enseñanza-aprendizaje https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.01 |
Sumario: | El trabajo de investigación tuvo como propósito principal determinar el grado de relación entre la gamificación como estrategia de enseñanza y las habilidades sociales de los estudiantes del I semestre de la carrera de enfermería de una universidad privada de Lima, durante el periodo2021-I.La metodología de investigación corresponde a un diseño no experimental de corte transversal, de tipo descriptivo y correlacional. La población de estudio fue de 100 estudiantes de enfermería y por medio del muestreo no probabilístico por incidencia se obtuvo una muestra de 91 estudiantes a quienes se les aplicó el cuestionario para medir el nivel de gamificación y de habilidades sociales. Las preguntas del cuestionario para medir ambas variables fueron validadas por juicio de expertos, y sometidas a pruebas estadísticas para medir su validez y confiabilidad, obteniendo un valor de 0.98 y 0,83 en el estadístico alfa de Cronbach. Los resultados obtenidos indicaron que la gamificación es aplicada en niveles medios (40%) y bajos (30%)a los estudiantes. Así mismo, se evidenció un comportamiento muy similar se en las dimensiones dinámica y de componentes. En relación con las habilidades sociales, se pudo determinar que el 33% de los estudiantes las desarrollan en niveles altos; mientras que el 37% en niveles medios, mientras que un significativo 30% en niveles bajos. Finalmente se concluyó que la gamificación no es independiente del nivel de las habilidades sociales de los estudiantes, y que, si bien su relación es directa, se mantiene baja (rs = 0,261. En cuanto a la gamificación y las dimensiones de las habilidades sociales, tan sólo guardan relación la comunicación y la toma de decisiones. |
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Nota importante:
La información contenida en este registro es de entera responsabilidad de la institución que gestiona el repositorio institucional donde esta contenido este documento o set de datos. El CONCYTEC no se hace responsable por los contenidos (publicaciones y/o datos) accesibles a través del Repositorio Nacional Digital de Ciencia, Tecnología e Innovación de Acceso Abierto (ALICIA).
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