Gamificación virtual y gestión del diseño del plan de ventas como logro de aprendizaje en estudiantes del curso de Gestión de Ventas y Equipos Comerciales de la carrera de Marketing en una universidad privada de Lima 2020-II
Descripción del Articulo
La presente investigación tiene como objetivo explicar de qué manera la propuesta de gamificación virtual favorece el diseño del plan de ventas, como logro de aprendizaje, en los estudiantes del curso de Gestión de Ventas y Equipos Comerciales en la carrera de Marketing en una Universidad Privada de...
Autores: | , , |
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Formato: | tesis de maestría |
Fecha de Publicación: | 2021 |
Institución: | Universidad Tecnológica del Perú |
Repositorio: | UTP-Institucional |
Lenguaje: | español |
OAI Identifier: | oai:repositorio.utp.edu.pe:20.500.12867/4479 |
Enlace del recurso: | https://hdl.handle.net/20.500.12867/4479 |
Nivel de acceso: | acceso abierto |
Materia: | Gamificación en el aula Motivación en aula Logros de aprendizaje https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.01 |
Sumario: | La presente investigación tiene como objetivo explicar de qué manera la propuesta de gamificación virtual favorece el diseño del plan de ventas, como logro de aprendizaje, en los estudiantes del curso de Gestión de Ventas y Equipos Comerciales en la carrera de Marketing en una Universidad Privada de Lima, en 2020-II. La muestra está conformada por25 alumnos. La metodología empleada desarrolla el enfoque cualitativo, el alcance explicativo y el diseño investigación acción. La educación a distancia o virtual, modalidad de estudios de uso obligado en los tiempos de confinamiento, ha demostrado que se requiere de modelos educativos que permitan mantener motivado a los estudiantes en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Los resultados de la investigación mostraron que el sistema de incentivos, diseñado para el desarrollo del curso Gestión de Ventas y Equipos Comerciales, favorece el diseño del plan de ventas como logro de aprendizaje, a través del uso de dinámicas, mecánicas y componentes para la motivación de los estudiantes. Ello los ha mantenido enfocados en su proceso de aprendizaje. Se identifica que los estudiantes entraron en estado de flow, debido a que expresaron sentir felicidad y curiosidad; al mismo tiempo, manifestaron sentirse desafiados y motivados por los retos propuestos. Se observó, además, un importante compromiso y esfuerzo en el curso, reflejado en el involucramiento con el sistema de incentivos. Finalmente, se concluye que las actividades gamificadas del curso virtual permitieron que la mayoría de los estudiantes lleguen a diseñar el plan de ventas como logro de aprendizaje. |
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Nota importante:
La información contenida en este registro es de entera responsabilidad de la institución que gestiona el repositorio institucional donde esta contenido este documento o set de datos. El CONCYTEC no se hace responsable por los contenidos (publicaciones y/o datos) accesibles a través del Repositorio Nacional Digital de Ciencia, Tecnología e Innovación de Acceso Abierto (ALICIA).
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