Gamificación virtual y gestión del diseño del plan de ventas como logro de aprendizaje en estudiantes del curso de Gestión de Ventas y Equipos Comerciales de la carrera de Marketing en una universidad privada de Lima 2020-II

Descripción del Articulo

La presente investigación tiene como objetivo explicar de qué manera la propuesta de gamificación virtual favorece el diseño del plan de ventas, como logro de aprendizaje, en los estudiantes del curso de Gestión de Ventas y Equipos Comerciales en la carrera de Marketing en una Universidad Privada de...

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Detalles Bibliográficos
Autores: Espinoza del Pino, Virgilio Augusto, Figueroa García, Ricardo Orlando, Manrique Vásquez, Verónica María
Formato: tesis de maestría
Fecha de Publicación:2021
Institución:Universidad Tecnológica del Perú
Repositorio:UTP-Institucional
Lenguaje:español
OAI Identifier:oai:repositorio.utp.edu.pe:20.500.12867/4479
Enlace del recurso:https://hdl.handle.net/20.500.12867/4479
Nivel de acceso:acceso abierto
Materia:Gamificación en el aula
Motivación en aula
Logros de aprendizaje
https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.01
Descripción
Sumario:La presente investigación tiene como objetivo explicar de qué manera la propuesta de gamificación virtual favorece el diseño del plan de ventas, como logro de aprendizaje, en los estudiantes del curso de Gestión de Ventas y Equipos Comerciales en la carrera de Marketing en una Universidad Privada de Lima, en 2020-II. La muestra está conformada por25 alumnos. La metodología empleada desarrolla el enfoque cualitativo, el alcance explicativo y el diseño investigación acción. La educación a distancia o virtual, modalidad de estudios de uso obligado en los tiempos de confinamiento, ha demostrado que se requiere de modelos educativos que permitan mantener motivado a los estudiantes en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Los resultados de la investigación mostraron que el sistema de incentivos, diseñado para el desarrollo del curso Gestión de Ventas y Equipos Comerciales, favorece el diseño del plan de ventas como logro de aprendizaje, a través del uso de dinámicas, mecánicas y componentes para la motivación de los estudiantes. Ello los ha mantenido enfocados en su proceso de aprendizaje. Se identifica que los estudiantes entraron en estado de flow, debido a que expresaron sentir felicidad y curiosidad; al mismo tiempo, manifestaron sentirse desafiados y motivados por los retos propuestos. Se observó, además, un importante compromiso y esfuerzo en el curso, reflejado en el involucramiento con el sistema de incentivos. Finalmente, se concluye que las actividades gamificadas del curso virtual permitieron que la mayoría de los estudiantes lleguen a diseñar el plan de ventas como logro de aprendizaje.
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