La gamificación en la planificación didáctica docente en la Institución Educativa N° 32134 Gregorio Durand Espinoza, Huánuco, 2025
Descripción del Articulo
El objetivo principal de la investigación fue demostrar si la gamificación mejora la planificación didáctica de los docentes de la Institución Educativa N.° 32134 Gregorio Durand Espinoza del distrito de Ambo, región Huánuco. Presenta un nivel explicativo, y un diseño preexperimental con un pretest...
| Autor: | |
|---|---|
| Formato: | tesis de maestría |
| Fecha de Publicación: | 2025 |
| Institución: | Universidad Nacional Hermilio Valdizán |
| Repositorio: | UNHEVAL-Institucional |
| Lenguaje: | español |
| OAI Identifier: | oai:repositorio.unheval.edu.pe:20.500.13080/13092 |
| Enlace del recurso: | https://hdl.handle.net/20.500.13080/13092 |
| Nivel de acceso: | acceso abierto |
| Materia: | Gamificación Planificación didáctica Estrategias activas Innovación educativa Enseñanza en zonas rurales https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.00 |
| Sumario: | El objetivo principal de la investigación fue demostrar si la gamificación mejora la planificación didáctica de los docentes de la Institución Educativa N.° 32134 Gregorio Durand Espinoza del distrito de Ambo, región Huánuco. Presenta un nivel explicativo, y un diseño preexperimental con un pretest y un postest. La población y muestra estuvieron conformadas por 15 docentes del nivel primaria y secundaria, ya que se trabajó con la totalidad de ellos por ser un grupo accesible y reducido (muestra censal). El recojo de información se realizó mediante la técnica de la encuesta. El instrumento utilizado fue el cuestionario estructurado con escala tipo Likert que se aplicó antes y después de la intervención. El procesamiento de los datos se realizó a través de la estadística descriptiva e inferencial, utilizando los programas Microsoft Excel y JASP, Los resultados mostraron mejoras significativas en todas las dimensiones evaluadas: En la dimensión objetivos de aprendizaje, el 60% de docentes mejoró su capacidad para establecer metas claras y medibles. En diseño de actividades, el 46.67% diversificó sus estrategias incluyendo metodologías activas. En recursos didácticos, el 33.33% incorporó materiales variados y pertinentes. En evaluación, el 66.67% aplicó técnicas más variadas y brindó retroalimentación efectiva. En general, el 53.33% de los docentes pasó de un nivel regular a un nivel bueno en su planificación didáctica. Se concluye que la gamificación mejora significativamente la planificación didáctica, promoviendo sesiones más dinámicas, participativas y centradas en el estudiante. Se recomienda incorporar esta estrategia en la formación docente por su impacto positivo en la práctica pedagógica. |
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Nota importante:
La información contenida en este registro es de entera responsabilidad de la institución que gestiona el repositorio institucional donde esta contenido este documento o set de datos. El CONCYTEC no se hace responsable por los contenidos (publicaciones y/o datos) accesibles a través del Repositorio Nacional Digital de Ciencia, Tecnología e Innovación de Acceso Abierto (ALICIA).
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