Los videojuegos y el rendimiento académico en los estudiantes del cuarto año de secundaria de una Institución Educativa Pública de Huánuco – 2023
Descripción del Articulo
La investigación titulada "Los Videojuegos y el Rendimiento Académico en los Estudiantes del Cuarto Año de Secundaria de una Institución Educativa Pública de Huánuco – 2023" tuvo como objetivo establecer la relación entre los videojuegos y el rendimiento académico en los estudiantes de cua...
Autores: | , , |
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Formato: | tesis de grado |
Fecha de Publicación: | 2025 |
Institución: | Universidad Nacional Hermilio Valdizán |
Repositorio: | UNHEVAL-Institucional |
Lenguaje: | español |
OAI Identifier: | oai:repositorio.unheval.edu.pe:20.500.13080/11499 |
Enlace del recurso: | https://hdl.handle.net/20.500.13080/11499 |
Nivel de acceso: | acceso abierto |
Materia: | Videojuegos Rendimiento académico Participación https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.01 |
Sumario: | La investigación titulada "Los Videojuegos y el Rendimiento Académico en los Estudiantes del Cuarto Año de Secundaria de una Institución Educativa Pública de Huánuco – 2023" tuvo como objetivo establecer la relación entre los videojuegos y el rendimiento académico en los estudiantes de cuarto año de secundaria de la Institución Educativa Illathupa. Se trató de un estudio de tipo básico con un enfoque descriptivo correlacional, utilizando un diseño correlacional. La población participante consistió en 100 alumnos, y la muestra seleccionada fue de 80 alumnos, elegidos mediante un muestreo probabilístico estratificado. La encuesta se utilizó como técnica para recopilar datos, y el Cuestionario sobre hábitos de consumo de videojuegos y el Registro de notas de los estudiantes matriculados en 2023 se emplearon como instrumentos. Los resultados obtenidos indicaron que existe una relación entre el rendimiento académico de los estudiantes de cuarto año de secundaria en la Institución Educativa Illathupa y su participación en videojuegos. Los resultados de la investigación en el rendimiento académico muestran que el 48.8% de los estudiantes presentan un nivel “en proceso”, el 41.25% “logro esperado”, el 5% en inicio y el 5% logro destacado; también muestra que el 65.0% un nivel de consumo de videojuego bajo, el 33.8% regular y el 1.25% bajo. |
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Nota importante:
La información contenida en este registro es de entera responsabilidad de la institución que gestiona el repositorio institucional donde esta contenido este documento o set de datos. El CONCYTEC no se hace responsable por los contenidos (publicaciones y/o datos) accesibles a través del Repositorio Nacional Digital de Ciencia, Tecnología e Innovación de Acceso Abierto (ALICIA).
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