Los videojuegos y el rendimiento académico en los estudiantes del cuarto año de secundaria de una Institución Educativa Pública de Huánuco – 2023

Descripción del Articulo

La investigación titulada "Los Videojuegos y el Rendimiento Académico en los Estudiantes del Cuarto Año de Secundaria de una Institución Educativa Pública de Huánuco – 2023" tuvo como objetivo establecer la relación entre los videojuegos y el rendimiento académico en los estudiantes de cua...

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Detalles Bibliográficos
Autores: Campos Soto, Cesar Angel, Celis Rosales, Jose Leandro, Vara Gomez, Luis Fernando
Formato: tesis de grado
Fecha de Publicación:2025
Institución:Universidad Nacional Hermilio Valdizán
Repositorio:UNHEVAL-Institucional
Lenguaje:español
OAI Identifier:oai:repositorio.unheval.edu.pe:20.500.13080/11499
Enlace del recurso:https://hdl.handle.net/20.500.13080/11499
Nivel de acceso:acceso abierto
Materia:Videojuegos
Rendimiento académico
Participación
https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.01
Descripción
Sumario:La investigación titulada "Los Videojuegos y el Rendimiento Académico en los Estudiantes del Cuarto Año de Secundaria de una Institución Educativa Pública de Huánuco – 2023" tuvo como objetivo establecer la relación entre los videojuegos y el rendimiento académico en los estudiantes de cuarto año de secundaria de la Institución Educativa Illathupa. Se trató de un estudio de tipo básico con un enfoque descriptivo correlacional, utilizando un diseño correlacional. La población participante consistió en 100 alumnos, y la muestra seleccionada fue de 80 alumnos, elegidos mediante un muestreo probabilístico estratificado. La encuesta se utilizó como técnica para recopilar datos, y el Cuestionario sobre hábitos de consumo de videojuegos y el Registro de notas de los estudiantes matriculados en 2023 se emplearon como instrumentos. Los resultados obtenidos indicaron que existe una relación entre el rendimiento académico de los estudiantes de cuarto año de secundaria en la Institución Educativa Illathupa y su participación en videojuegos. Los resultados de la investigación en el rendimiento académico muestran que el 48.8% de los estudiantes presentan un nivel “en proceso”, el 41.25% “logro esperado”, el 5% en inicio y el 5% logro destacado; también muestra que el 65.0% un nivel de consumo de videojuego bajo, el 33.8% regular y el 1.25% bajo.
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