Los videojuegos y rendimiento académico en estudiantes de secundaria en tiempos de pandemia SJL, año 2021

Descripción del Articulo

El objetivo general de la presente investigación fue determinar la relación entre los videojuegos y rendimiento académico en los estudiantes del 3er. año de secundaria en tiempos de pandemia de la IE Fe y Alegría 37 Enrique Montenegro – San Juan de Lurigancho año 2021 Se utilizó la siguiente metodol...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Autor: Matos Misari, Maria Elena
Formato: tesis de maestría
Fecha de Publicación:2021
Institución:Universidad Cesar Vallejo
Repositorio:UCV-Institucional
Lenguaje:español
OAI Identifier:oai:repositorio.ucv.edu.pe:20.500.12692/67610
Enlace del recurso:https://hdl.handle.net/20.500.12692/67610
Nivel de acceso:acceso abierto
Materia:Videojuegos - Aspectos psicológicos
Rendimiento académico
Estudiantes de enseñanza secundaria
https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.00
Descripción
Sumario:El objetivo general de la presente investigación fue determinar la relación entre los videojuegos y rendimiento académico en los estudiantes del 3er. año de secundaria en tiempos de pandemia de la IE Fe y Alegría 37 Enrique Montenegro – San Juan de Lurigancho año 2021 Se utilizó la siguiente metodología: El tipo de investigación según su función fue básico, de alcance correlacional, y un diseño no experimental de corte transversal; la técnica que se utilizó fue la encuesta y el instrumento el cuestionario para ambas variables; la muestra fue de 91 estudiantes de una población de 219. La conclusión principal fue que no existe relación significativa entre los videojuegos y rendimiento académico en los estudiantes del 3er. año de secundaria en tiempos de pandemia de la IE Fe y Alegría 37, esto se pudo determinar luego de analizar los resultados y contrastar las hipótesis; la correlación no es significativa (p = 0.077) de igual manera se determinó que la correlación es escasa (rho = 0,186), además el 72,53% de los estudiantes encuestados tienen un nivel bajo en el uso de los videojuegos, mientras que solo el 2.20% reveló un nivel alto.
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