Gamification tools and English language learning in students at a private university in Piura, 2025
Descripción del Articulo
La presente investigación se realizó con el propósito de contribuir al logro del Objetivo de Desarrollo Sostenible número 4, que busca fomentar una educación de alta calidad promoviendo la innovación dentro del sector educativo. El presente estudio tuvo como objetivo determinar la relación entre las...
Autor: | |
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Formato: | tesis de maestría |
Fecha de Publicación: | 2025 |
Institución: | Universidad Cesar Vallejo |
Repositorio: | UCV-Institucional |
Lenguaje: | inglés |
OAI Identifier: | oai:repositorio.ucv.edu.pe:20.500.12692/173015 |
Enlace del recurso: | https://hdl.handle.net/20.500.12692/173015 |
Nivel de acceso: | acceso abierto |
Materia: | Tecnología educacional Desarrollo del lenguaje Comunicación Aprendizaje https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#6.02.01 |
Sumario: | La presente investigación se realizó con el propósito de contribuir al logro del Objetivo de Desarrollo Sostenible número 4, que busca fomentar una educación de alta calidad promoviendo la innovación dentro del sector educativo. El presente estudio tuvo como objetivo determinar la relación entre las herramientas de gamificación y el aprendizaje del idioma inglés en estudiantes de una universidad privada de Piura, 2024. El estudio se desarrolló con un enfoque cuantitativo, diseño no experimental y nivel correlacional. La muestra estuvo compuesta por 327 estudiantes seleccionados mediante muestreo aleatorio simple. Para la recolección de datos se aplicó una encuesta tipo Likert con 32 ítems, distribuidos entre las variables de estudio. El análisis estadístico se realizó con el software SPSS versión 27, utilizando el coeficiente de correlación de Spearman. Los resultados revelaron una correlación positiva moderada entre las herramientas de gamificación y el aprendizaje del idioma inglés (r = 0.668; p = 0.001), lo cual permitió aceptar la hipótesis alterna. Asimismo, se identificaron relaciones significativas entre las herramientas de gamificación y cada una de las dimensiones del aprendizaje: comprensión oral (r = 0.619), expresión oral (r = 0.613), comprensión lectora (r = 0.600) y expresión escrita (r = 0.590). |
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Nota importante:
La información contenida en este registro es de entera responsabilidad de la institución que gestiona el repositorio institucional donde esta contenido este documento o set de datos. El CONCYTEC no se hace responsable por los contenidos (publicaciones y/o datos) accesibles a través del Repositorio Nacional Digital de Ciencia, Tecnología e Innovación de Acceso Abierto (ALICIA).
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