Estrategias didácticas de gamificación virtual para mejorar las actitudes hacia las matemáticas en estudiantes de secundaria, Sihuas, 2024

Descripción del Articulo

Esta investigación tuvo como finalidad: Demostrar qué efecto tiene el programa de estrategias didácticas de gamificación virtual en las actitudes hacia las matemáticas en estudiantes de educación secundaria, Sihuas, 2024. El estudio aporta al Objetivo de Desarrollo Sostenible 4, al hacer mediante la...

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Detalles Bibliográficos
Autores: Lopez Rivera, Wilman Esneider, Vargas Bejarano, Enrique Sandrini
Formato: otro
Fecha de Publicación:2024
Institución:Universidad Cesar Vallejo
Repositorio:UCV-Institucional
Lenguaje:español
OAI Identifier:oai:repositorio.ucv.edu.pe:20.500.12692/163085
Enlace del recurso:https://hdl.handle.net/20.500.12692/163085
Nivel de acceso:acceso abierto
Materia:Gamificación
Estrategias didácticas
Actitudes hacia las matemáticas
Innovación educativa
Estrategias activas
https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.02.04
Descripción
Sumario:Esta investigación tuvo como finalidad: Demostrar qué efecto tiene el programa de estrategias didácticas de gamificación virtual en las actitudes hacia las matemáticas en estudiantes de educación secundaria, Sihuas, 2024. El estudio aporta al Objetivo de Desarrollo Sostenible 4, al hacer mediante la gamificación virtual que el aprendizaje sea más accesible, atractivo e interactivo, contribuyendo a alcanzar los objetivos de educación de calidad de manera eficaz. Para ello, se utilizó un enfoque cuantitativo, con diseño cuasi-experimental, adaptando el cuestionario de Muñoz y Mato (2006) sobre las actitudes hacia las matemáticas, en función a las necesidades del estudio, siendo aplicado a 100 estudiantes del 2do año de secundaria (50 experimental y 50 control). Los resultados evidencian que, en el pre-test, no se logró efectos significativos en los resultados, alcanzando un p=0,136>0,050, sin embargo, tras la aplicación del programa, los efectos fueron significativos en el post-test, alcanzando un p=0,000<0,050. Concluyendo que, aplicar un programa basado en estrategias didácticas de gamificación virtual, si logra traer efectos positivos en las actitudes de los estudiantes hacia las matemáticas, estimulando su interés, fomentando una participación activa y permitiéndoles desarrollar habilidades frente al curso.
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