Estrategias didácticas de gamificación virtual para mejorar las actitudes hacia las matemáticas en estudiantes de secundaria, Sihuas, 2024 - Lopez Rivera, Wilman Esneider (2024)
Esta investigación tuvo como finalidad: Demostrar qué efecto tiene el programa de estrategias didácticas de gamificación virtual en las actitudes hacia las matemáticas en estudiantes de educación secundaria, Sihuas, 2024. El estudio aporta al Objetivo de Desarrollo Sostenible 4, al hacer mediante la gamificación virtual que el aprendizaje sea más accesible, atractivo e interactivo, contribuyendo a alcanzar los objetivos de educación de calidad de manera eficaz. Para ello, se utilizó un enfoque cuantitativo, con diseño cuasi-experimental, adaptando el cuestionario de Muñoz y Mato (2006) sobre las actitudes hacia las matemáticas, en función a las necesidades del estudio, siendo aplicado a 100 estudiantes del 2do año de secundaria (50 experimental y 50 control). Los resultados evidencian que, en el pre-test, no se logró efectos significativos en los resultados, alcanzando un p=0,136>0,050, sin embargo, tras la aplicación del programa, los efectos fueron significativos en el post-test, alcanzando un p=0,000<0,050. Concluyendo que, aplicar un programa basado en estrategias didácticas de gamificación virtual, si logra traer efectos positivos en las actitudes de los estudiantes hacia las matemáticas, estimulando su interés, fomentando una participación activa y permitiéndoles desarrollar habilidades frente al curso.