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tesis de grado
Publicado 2015
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Este proyecto, al que se denomina comercialmente como “GAMERS ON BOARD”, consiste en ofrecer una alternativa de entretenimiento para niños de 7 a 14 años, basado en la celebración de cumpleaños u otras ocasiones especiales en las que se reúnan los amigos a pasar momentos de diversión jugando torneos de videojuegos en un bus acondicionado como si fuera la sala de su casa. Como servicio adicional este proyecto organizará campeonatos de videojuego para aprovechar la capacidad instalada del negocio en horas libres. El desarrollo de este plan de negocio se basado en la metodología de planeamiento estratégico de Fred R. David y metodología de plan de marketing de José María Sainz de Vicuña, luego de analizar antecedentes de la industria identificar la oportunidad de negocio, se procedió a levantar toda la información del entorno del negocio y del mercado a través de una inv...
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tesis de grado
Publicado 2020
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Modalidad de obtención de grado y/o título sin designación de asesor
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tesis de grado
Floril Smart Gamer se presenta como una innovadora solución oftalmológica dirigida específicamente al mercado de gamers y usuarios frecuentes de pantallas en Perú, destacándose en un nicho con limitada competencia especializada. El plan de marketing digital aprovecha estratégicamente plataformas como YouTube, Instagram, Twitch y TikTok, combinando colaboraciones con influencers y contenido especializado para la comunidad gaming, con el objetivo de alcanzar un crecimiento mensual del 15% en seguidores durante el primer semestre. La propuesta se distingue por ofrecer un producto con propiedades descongestionantes e hidratantes, específicamente formuladas para el alivio de la fatiga ocular tras extensas sesiones de juego, apuntando a conseguir una expansión del 20% en el mercado oftalmológico hacia 2025, mientras busca consolidar su presencia en Lima y establecer una sólida base d...
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tesis de maestría
Publicado 2024
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This research work contributes to the solution of a complex problem of social relevance. According to the MINEDU, as a consequence of the COVID19 pandemic, the learning curve of secondary level students regressed by 13% in the mathematics course, generating a knowledge gap that could negatively influence their subsequent academic performance, and in terms of laggards. In this subject, it was an average of 29% for the primary level and 55% for the secondary level, at the national level. In this sense, this research focuses on the development of a business model that connects the demand of students with suitable teachers, through which the reinforcement service is provided in the mathematics course for primary school students in grades 5 and 6 grade and for students in 1st and 2nd year of secondary school, through an innovative teaching proposal that uses cutting-edge technology such as au...
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tesis de grado
En el presente trabajo se desarrolla un plan de negocio sobre un bar temático dirigido hacia el segmento psico-gráfico de fanáticos de los videojuegos, conocidos como gamers. Para conocer, satisfacer y generar valor al demandante se tiene en cuenta el análisis del entorno interno y externo, planeamiento y gestión de los recursos, la manera como están direccionados y, por ultimo de qué manera se controlan, con la finalidad de generar rentabilidad mediante la venta del servicio. Plan de negocio de un bar temático para Gamers Universe Gaming
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tesis de grado
Publicado 2020
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El presente trabajo de investigación desarrolló el análisis de la campaña de publicidad “Pilsen Support”, centrándose en la estrategia del storydoing empleada por la marca cervecera Pilsen Callao. Se realizó con el fin de corroborar si la estrategia empleada fue fructífera para captar un nuevo público objetivo: los gamers en el Perú. El tipo de investigación es de carácter descriptiva, donde se usaron instrumentos de investigación como monitoreo de medios, entrevistas y encuesta, con el objetivo de identificar las plataformas que se emplearon para la difusión de la campaña, definir la efectividad del engagement y evaluar el grado de seguimiento de parte de los gamers en la realización de la campaña “Pilsen support”.
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tesis de grado
A nivel internacional y nacional, existen diversas organizaciones que aplican estrategias de marketing las cuales permiten identificar las necesidades y deseos de los consumidores para satisfacerlas y generar rentabilidad, evidenciándose que una gran cantidad, sobre todo micro y pequeñas empresas, no utilizan esta herramienta lo que impide incrementar sus ventas, por lo que se realizó esta investigación teniendo como objetivo proponer estrategias de marketing mix para incrementar las ventas en The Gamers SAC, la cual es una empresa dedicada a la venta de video juegos, computadoras y accesorios ubicada en la ciudad de Chiclayo; la investigación se basó en un enfoque cuantitativo, nivel descriptivo, diseño no experimental transversal. La muestra estuvo compuesta por los 8 colaboradores a quienes se les aplicó como técnica la encuesta, y la ficha de registro, las cuales fueron vál...
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tesis de grado
Publicado 2020
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El presente trabajo tiene como objetivo principal incrementar la visibilidad de Asus, marca de tecnología taiwanesa dedicada al desarrollo de computadoras portátiles y equipos tecnológicos, dando a conocer sus principales atributos y productos, afianzando la cercanía de Asus Republic of Gamers (ROG) con los principales grupos periodísticos del país y generando una relación activa con sus principales líderes de opinión. Por lo que, a lo largo de un año, el plan de comunicación y relaciones públicas buscó elevar la exposición de Asus ROG como una de las marcas de tecnología líderes en el segmento gamer nacional. Tras la puesta en marcha del plan de comunicación y relaciones públicas en Perú, Asus ROG generó más de 680 publicaciones en medios de comunicación masivos, con un alcace estimado de 73 millones de personas en el año, además de participar en uno de los event...
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tesis de grado
Publicado 2024
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El uso de videojuegos es una de las principales formas de entretenimiento para una cada vez más grande población de gamer adultos, los cuales como grupo no han contado con la misma representatividad que niños y adolescentes en estudios acerca del fenómeno. La finalidad de este trabajo de investigación cualitativa con enfoque fenomenológico, fue estudiar las razones por las cuales 7 gamer adultos de 30 a 34 años utilizan videojuegos. Esto se logró a través de la descripción y análisis de las experiencias y motivaciones que estos reportan en torno al uso de videojuegos. En estas se reflejan algunas de las razones principales por las cuales los gamer adultos usan videojuegos, que son: la satisfacción de necesidades de integración social, el reforzamiento de la autoeficacia, el disfrute de la inmersividad-interactiva única de los videojuegos y la búsqueda de ocio y relax como ...
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contribución a publicación periódica
Publicado 2012
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Actualmente, el fenómeno de los videojuegos se ha extendido de forma imparable en la vida social de los adolescentes, ya que no sólo les ayuda a interactuar cada vez más con las nuevas tecnologías, sino también se convierten en herramientas educativas, debido a que, producen en los estudiantes un aumento de la motivación hacia el aprendizaje de las materias. Por otro lado, aunque cada vez es mayor la participación de las mujeres como gamers en todo el mundo, el público masculino sigue siendo mayoritario y su uso excesivo ha sido catalogado habitualmente como nocivo para la salud, puesto que, puede suponer un desorden grave en la vida de los adolescentes, asegura un estudio de la Academia Estadounidense de Pediatría (AAP). Al inicio de este fenómeno, el uso de los videojuegos se hace de forma esporádica, no obstante, cuando la frecuencia aumenta se vuelve prácticamente diaria,...
11
artículo
Publicado 2024
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This article analyzes the interpretations of video game female characters residing in the metropolitan area of Monterrey, Mexico. A qualitative study was carried out from the perspective of cultural studies, for which fifteen players were interviewed about their tastes and opinions about female video game characters. It was found that most of the gamers hold critical positions towards sexualized female characters and that, in general, they accept and prefer female characters from Nintendo video games such as Mario Bros and Pokémon, franchises that gave them the first opportunities to play with feminine characters. On the other hand, it was found that mothers and other women in the family environment played an important role in the childhood of the interviewees, as mediators in their contact and love for video games. It is concluded that the consumption habits acquired by the players sin...
12
artículo
Publicado 2024
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This article analyzes the interpretations of video game female characters residing in the metropolitan area of Monterrey, Mexico. A qualitative study was carried out from the perspective of cultural studies, for which fifteen players were interviewed about their tastes and opinions about female video game characters. It was found that most of the gamers hold critical positions towards sexualized female characters and that, in general, they accept and prefer female characters from Nintendo video games such as Mario Bros and Pokémon, franchises that gave them the first opportunities to play with feminine characters. On the other hand, it was found that mothers and other women in the family environment played an important role in the childhood of the interviewees, as mediators in their contact and love for video games. It is concluded that the consumption habits acquired by the players sin...
13
tesis de grado
Publicado 2020
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Modalidad de obtención de grado y/o título sin designación de asesor
14
tesis de grado
Publicado 2024
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La presente investigación buscó contribuir con el Objetivo de Desarrollo Sostenible de la Educación de calidad. El objetivo general fue analizar las técnicas de transcreación utilizadas en diversos términos del videojuego “Borderlands: The Presequel”. Como objetivos específicos se planteó categorizar gramaticalmente los términos traducidos al español peninsular, determinar las técnicas de transcreación utilizadas, y proponer nuevas traducciones utilizando la transcreación como técnica. La investigación fue de tipo aplicada, con enfoque cualitativo y los participantes fueron los términos recogidos en 40 misiones del videojuego Borderlands: The Pre-sequel en su idioma original y traducida. Los resultados mostraron que, de los 120 términos trabajados, se categorizó como sustantivos (38.33%), como locuciones (25.83%) y como verbos (14.17%), siendo los valores más altos...
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tesis de grado
Publicado 2021
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En el presente estudio de carácter descriptivo se analizó el uso del léxico gamer y la pragmática gamer que manejan los millennials peruanos tanto en redes sociales como en medios de comunicación en videojuegos. Como metodología, se utilizó un diseño mixto. Se hizo uso de una encuesta digital que fue respondida por 152 millennials peruanos en los grupos de Facebook llamados ‘Beba Army’, ‘Pato Army’ y ‘PC Gaming Perú’. Se realizó también un focus group a 12 peruanos de 22 a 40 años. Además, se entrevistó a un lingüista y a un sociólogo donde se pudo conocer más sobre las características del lenguaje gamer y los propios millennials peruanos. Los resultados de los instrumentos empleados demostraron que los millennials peruanos conocen los términos del lenguaje gamer desde que son niños; esto debido a que lo escuchaban de otros niños de su edad cuando iban a ...
16
tesis de grado
Publicado 2024
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El presente estudio tuvo como objetivo general determinar la relación entre la dependencia a los videojuegos y la calidad de sueño en jóvenes gamers de Lima Metropolitana, mediante un diseño de investigación cuantitativa correlacional, con una muestra conformada por 100 jóvenes gamers de Lima Metropolitana, entre las edades de 18 a 29 años, utilizando como instrumentos de evaluación el Test de Dependencia a los Videojuegos (TDV) y el Índice de Calidad de Sueño de Pittsburgh (PSQI). En los resultados obtenidos predominan el nivel alto-moderado con un 67% con respecto a la dependencia a los videosjuegos, por otro lado, la variable calidad de sueño, predomina un nivel de poca dificultad, alcanzando un 68%. Se concluyó que existe una correlación inversa moderada (r = -,389**) altamente significativa (p < 0,001). Es decir, si el jóven gamer se somete a una mayor exposición a lo...
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tesis de grado
Publicado 2023
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El presente trabajo de investigación se enfocó en establecer la categoría del impuesto a la renta en el que se debe integrar a los streamer gamers por los ingresos percibidos de las plataformas gamers. La metodología utilizada fue cualitativa, de tipo básico, con un diseño no experimental, utilizando la entrevista como técnica y la guía de entrevista como instrumento. Teniendo como categorías a los streamer gamers y al impuesto a la renta. Los resultados obtenidos indican la necesidad de modificar la Ley del Impuesto a la Renta para incluir la actividad realizada por los streamer gamers dentro de una de las cinco categorías del impuesto, específicamente en la tercera categoría. Se considera que esta actividad debe ser tratada como un trabajo debido a la cantidad de tiempo dedicado y los ingresos significativos generados a nivel nacional e internacional a través de las transm...
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tesis de grado
Publicado 2024
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Desarrollo de una plataforma digital educativa B-Learning, que empodere y concientice al jugador(a) a desarrollar un buen comportamiento en la comunidad gamer; y asimismo a promover el aprendizaje de la creación e implementación de videojuegos en línea como carrera profesional.
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tesis de grado
Publicado 2022
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El objetivo de la presente investigación es definir la relación entre las Piezas Gráficas y la Percepción visual en gamers de San Juan de Lurigancho 2022. Por tanto, se crearon piezas gráficas para el lanzamiento digital del videojuego Tunche, las cuales fueron expuestas a los jugadores para luego hacer un análisis con los datos obtenidos mediante una encuesta. Las piezas gráficas tuvieron como objetivo mostrar a los personajes del videojuego Tunche, representando colores y formas representativas y que traigan el recuerdo de la Amazonia Peruana. Este estudio es de enfoque cuantitativo, diseño no experimental, transversal de tipo aplicad y nivel correlacional. La encuesta se conformó por 11 preguntas con opciones múltiples en escala de Likert. La muestra se constituyó por 108 gamers. La fiabilidad se obtuvo mediante el Alfa de Cronbach, con una significancia de 0,722, se aplic...
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tesis de grado
Publicado 2023
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El propósito de este estudio de investigación es evaluar el impacto publicitario de los torneos de eSports en las audiencias gamer y analizar las diversas herramientas de publicidad digital utilizadas para transmitir el mensaje de manera efectiva. La investigación de tipo descriptivo no experimental, de corte transversal y enfoque cuantitativo, con una población objetivo de usuarios consumidores de torneos de eSports en Perú. La muestra real comprendió a 293 participantes, y se empleó un cuestionario digital como técnica de recolección de datos. Los resultados del estudio indican que los banners y overlays son los formatos publicitarios más utilizados en los torneos de eSports. Además, se observó que las marcas endémicas tienen un impacto más positivo en las audiencias digitales, y que la plataforma de streaming más popular es Twitch. La conclusión principal del estudio e...