Valor percibido, diversión percibida e intención de continuar jugando en relación con la satisfacción y la intención de compra de artículos dentro de los videojuegos gratuitos

Descripción del Articulo

Los videojuegos gratuitos permiten a sus aficionados comprar artículos premium dentro del mismo juego, los cuales pueden ser desde nuevos diseños de armas hasta atuendos para sus personajes. Sin embargo, si el juego se entrega de manera gratuita con todas las funcionalidades necesarias para su corre...

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Detalles Bibliográficos
Autores: Ruiz Vinatea Jassendy David, Takahasi Hirano Ryu Nelson
Formato: tesis de grado
Fecha de Publicación:2024
Institución:Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas
Repositorio:UPC-Institucional
Lenguaje:español
OAI Identifier:oai:repositorioacademico.upc.edu.pe:10757/673675
Enlace del recurso:http://hdl.handle.net/10757/673675
Nivel de acceso:acceso abierto
Materia:Valor percibido
Diversión percibida
Intención de continuar jugando
Satisfacción
Intención de compra
Videojuegos gratuitos
Perceived value
Perceived playfulness
Continuance intention to play
Satisfaction
Purchase intention
Free-to-play video games
https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.08.00
https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.00.00
Descripción
Sumario:Los videojuegos gratuitos permiten a sus aficionados comprar artículos premium dentro del mismo juego, los cuales pueden ser desde nuevos diseños de armas hasta atuendos para sus personajes. Sin embargo, si el juego se entrega de manera gratuita con todas las funcionalidades necesarias para su correcto desarrollo y utilidad, no se esperaría que los jugadores realicen pagos extras. Teniendo en cuenta dicha incógnita, este estudio explora al valor percibido, diversión percibida y la intención de continuar jugando con su relación con satisfacción e intención de compra de artículos dentro de los videojuegos. Este estudio presenta una metodología con enfoque cuantitativo y de alcance correlacional, mediante una encuesta online a una muestra de cuatrocientas personas que hayan comprado artículos dentro de videojuegos gratuitos en el último año antes de responder la encuesta. La metodología de este estudio se basa en una muestra no probabilística de 400 participantes, una adaptación de cuestionarios previos, un piloto para evaluar la validez y confiabilidad, la recopilación de datos a través de un cuestionario en línea utilizando la técnica de bola de nieve, y el análisis de datos utilizando el modelo PLS-SEM.
Nota importante:
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