El cómic como herramienta pedagógica en las visitas virtuales del Museo de Artes y Ciencias Ingeniero Eduardo de Habich

Descripción del Articulo

Debido a la pandemia de la COVID-19, las actividades masivas y grupales fueron prohibidas. Por este motivo, el Museo de Artes y Ciencias Ing. Eduardo de Habich decidió hacer uso de la plataforma de videoconferencia Google Meet para realizar visitas virtuales y así continuar acercándose a su público....

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Autor: Díaz Cárdenas, Ana Cecilia
Formato: tesis de grado
Fecha de Publicación:2021
Institución:Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas
Repositorio:UPC-Institucional
Lenguaje:español
OAI Identifier:oai:repositorioacademico.upc.edu.pe:10757/659227
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Materia:Gamificación
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description Debido a la pandemia de la COVID-19, las actividades masivas y grupales fueron prohibidas. Por este motivo, el Museo de Artes y Ciencias Ing. Eduardo de Habich decidió hacer uso de la plataforma de videoconferencia Google Meet para realizar visitas virtuales y así continuar acercándose a su público. El museo presenta una amplia gama de información, sin embargo, de acuerdo al testeo realizado en el diagnóstico, esta puede resultar tediosa y poco atractiva para el público adolescente que se encuentran en cuarto y quinto año de secundaria y que es parte del público objetivo del museo. Esto se debe a que el tono de comunicación empleado en las visitas virtuales no es el adecuado para captar la atención del público adolescente y fomentar su participación. El presente proyecto busca crear una solución al problema identificado, mediante el desarrollo de un catálogo virtual interactivo. Se tomó como referencia el estilo gráfico de los cómics y se emplearon conceptos básicos de gamificación. La propuesta gráfica demostró ser una solución inmediata al problema y logró la aceptación del público adolescente, que mostraron interés por conocer más sobre las colecciones del museo. Gracias a las técnicas de gamificación empleadas en la dinámica final, se logró generar participación por parte del público, ya que se generó un ambiente lúdico y así se aseguró que la información brindada era recibida de manera correcta. El proyecto sienta las bases para explorar distintas soluciones mediante el uso de lenguajes afines a los adolescentes como pueden ser los cómics.
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Esto se debe a que el tono de comunicación empleado en las visitas virtuales no es el adecuado para captar la atención del público adolescente y fomentar su participación. El presente proyecto busca crear una solución al problema identificado, mediante el desarrollo de un catálogo virtual interactivo. Se tomó como referencia el estilo gráfico de los cómics y se emplearon conceptos básicos de gamificación. La propuesta gráfica demostró ser una solución inmediata al problema y logró la aceptación del público adolescente, que mostraron interés por conocer más sobre las colecciones del museo. Gracias a las técnicas de gamificación empleadas en la dinámica final, se logró generar participación por parte del público, ya que se generó un ambiente lúdico y así se aseguró que la información brindada era recibida de manera correcta. El proyecto sienta las bases para explorar distintas soluciones mediante el uso de lenguajes afines a los adolescentes como pueden ser los cómics.Due to the COVID-19 pandemic, massive and group activities were banned. For this reason, the Museum of Arts and Sciences “Engineer Eduardo de Habich’’ decided to use the Google Meet videoconferencing platform to carry out virtual tours and thus continue to approach its audience. The museum presents a wide range of information, however, according to the testing carried out in the diagnosis, this can be tedious and unattractive for the teenage public who are in fourth and fifth year of high school and who are part of the museum’s target audience. This is due to the fact that the communication tone used in the virtual tours is not appropriate to capture the attention of the teenage public and encourage their participation. This project aims to create a solution to the identified problem, through the development of an interactive virtual catalog. The graphic style of the comic books was taken as a reference and basic gamification concepts were used. The graphic proposal proved to be an immediate solution to the problem and was accepted by the teenage public, who showed interest in learning more about the museum’s collections. Thanks to the gamification techniques used in the final dynamics, it was possible to generate participation from the public since a playful environment was created and thus it was ensured that the information provided was received correctly. The project lays the foundations to explore different solutions through the use of languages related to teenagers such as comic books.Trabajo de Suficiencia Profesionalapplication/pdfapplication/mswordspaUniversidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PEinfo:eu-repo/semantics/openAccesshttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)Repositorio Académico - UPCreponame:UPC-Institucionalinstname:Universidad Peruana de Ciencias Aplicadasinstacron:UPCGamificaciónMediación culturalCómicsGamificationCultural mediationhttp://purl.org/pe-repo/ocde/ford#6.00.00https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#6.04.09El cómic como herramienta pedagógica en las visitas virtuales del Museo de Artes y Ciencias Ingeniero Eduardo de HabichDesign as a cultural mediator to optimize virtual tours to the Museum of Arts and Sciences Ing. Eduardo de Habichinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesisTrabajo de suficiencia profesionalSUNEDUUniversidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC). 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