El cómic como herramienta pedagógica en las visitas virtuales del Museo de Artes y Ciencias Ingeniero Eduardo de Habich

Descripción del Articulo

Debido a la pandemia de la COVID-19, las actividades masivas y grupales fueron prohibidas. Por este motivo, el Museo de Artes y Ciencias Ing. Eduardo de Habich decidió hacer uso de la plataforma de videoconferencia Google Meet para realizar visitas virtuales y así continuar acercándose a su público....

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Autor: Díaz Cárdenas, Ana Cecilia
Formato: tesis de grado
Fecha de Publicación:2021
Institución:Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas
Repositorio:UPC-Institucional
Lenguaje:español
OAI Identifier:oai:repositorioacademico.upc.edu.pe:10757/659227
Enlace del recurso:http://hdl.handle.net/10757/659227
Nivel de acceso:acceso abierto
Materia:Gamificación
Mediación cultural
Cómics
Gamification
Cultural mediation
http://purl.org/pe-repo/ocde/ford#6.00.00
https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#6.04.09
Descripción
Sumario:Debido a la pandemia de la COVID-19, las actividades masivas y grupales fueron prohibidas. Por este motivo, el Museo de Artes y Ciencias Ing. Eduardo de Habich decidió hacer uso de la plataforma de videoconferencia Google Meet para realizar visitas virtuales y así continuar acercándose a su público. El museo presenta una amplia gama de información, sin embargo, de acuerdo al testeo realizado en el diagnóstico, esta puede resultar tediosa y poco atractiva para el público adolescente que se encuentran en cuarto y quinto año de secundaria y que es parte del público objetivo del museo. Esto se debe a que el tono de comunicación empleado en las visitas virtuales no es el adecuado para captar la atención del público adolescente y fomentar su participación. El presente proyecto busca crear una solución al problema identificado, mediante el desarrollo de un catálogo virtual interactivo. Se tomó como referencia el estilo gráfico de los cómics y se emplearon conceptos básicos de gamificación. La propuesta gráfica demostró ser una solución inmediata al problema y logró la aceptación del público adolescente, que mostraron interés por conocer más sobre las colecciones del museo. Gracias a las técnicas de gamificación empleadas en la dinámica final, se logró generar participación por parte del público, ya que se generó un ambiente lúdico y así se aseguró que la información brindada era recibida de manera correcta. El proyecto sienta las bases para explorar distintas soluciones mediante el uso de lenguajes afines a los adolescentes como pueden ser los cómics.
Nota importante:
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