Estudio de los factores que influyen en el consumo de la industria de los videojuegos, por los millennials de NSE A/B, Lima Metropolitana 2018

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En esta investigación se estudian los factores que influyen en el consumo de la industria de los videojuegos, por los millennials de NSE A/B, Lima Metropolitana 2018. Dicha investigación se basa en fuentes primarias y secundarias, cuya finalidad es evaluar los factores que influyen en el consumo de...

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Detalles Bibliográficos
Autores: Leguía Oporto, Héctor Raúl, Willis Ramos, Eddu Luis
Formato: tesis de grado
Fecha de Publicación:2019
Institución:Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas
Repositorio:UPC-Institucional
Lenguaje:español
OAI Identifier:oai:repositorioacademico.upc.edu.pe:10757/648668
Enlace del recurso:http://hdl.handle.net/10757/648668
Nivel de acceso:acceso abierto
Materia:Videojuegos
Comportamiento del consumidor
Adultos
Administración y Negocios Internacionales
Lima (Lima, Perú)
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description En esta investigación se estudian los factores que influyen en el consumo de la industria de los videojuegos, por los millennials de NSE A/B, Lima Metropolitana 2018. Dicha investigación se basa en fuentes primarias y secundarias, cuya finalidad es evaluar los factores que influyen en el consumo de la industria de los videojuegos, por los millennials de NSE A/B de Lima Metropolitana 2018. El primer capítulo compone el marco teórico, el cual es indispensable para poder analizar como el consumo de la industria de los videojuegos se ha incrementado en Latinoamérica y respectivamente la creación de un perfil de consumidor Peruano-Limeño en un sector determinado y compararlo con otras ciudades de países Latinoamericanos. El segundo capítulo, está relacionado con el planteamiento del problema, en el que se determina la justificación del tema a investigar. De la misma manera, se desarrolla los objetivos con la finalidad de solucionar los problemas descritos en el presente trabajo de investigación y validar las hipótesis propuestas. El tercer capítulo, da a conocer la metodología escogida para sustentar la postura respecto al trabajo de investigación. El cuarto capítulo, consiste en la validación de nuestros factores que influyen en la demanda de los videojuegos mediante el análisis de encuestas realizadas a trecientas ochenta y cinco personas. El quinto y último capítulo, desarrolla el análisis de los resultados cualitativos y cuantitativos, con la finalidad de manifestar las conclusiones y recomendaciones finales del presente trabajo.
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El primer capítulo compone el marco teórico, el cual es indispensable para poder analizar como el consumo de la industria de los videojuegos se ha incrementado en Latinoamérica y respectivamente la creación de un perfil de consumidor Peruano-Limeño en un sector determinado y compararlo con otras ciudades de países Latinoamericanos. El segundo capítulo, está relacionado con el planteamiento del problema, en el que se determina la justificación del tema a investigar. De la misma manera, se desarrolla los objetivos con la finalidad de solucionar los problemas descritos en el presente trabajo de investigación y validar las hipótesis propuestas. El tercer capítulo, da a conocer la metodología escogida para sustentar la postura respecto al trabajo de investigación. El cuarto capítulo, consiste en la validación de nuestros factores que influyen en la demanda de los videojuegos mediante el análisis de encuestas realizadas a trecientas ochenta y cinco personas. El quinto y último capítulo, desarrolla el análisis de los resultados cualitativos y cuantitativos, con la finalidad de manifestar las conclusiones y recomendaciones finales del presente trabajo.In this investigation the factors that influence the consumption of the videogame industry are studied, by the millennials of NSE A / B, Metropolitan Lima 2018. This research is based on primary and secondary sources, whose purpose is to evaluate the factors that influence in the consumption of the videogame industry, by the millennials of NSE A / B of Metropolitan Lima 2018. The first chapter composes the theoretical framework, which is essential to analyze how the consumption of the videogame industry has increased in Latin America and respectively the creation of a Peruvian-Lima consumer profile in a given sector and compare it with other cities in Latin American countries. The second chapter is related to the problem statement, in which the justification of the subject to be investigated is determined. In the same way, it develops the objectives with the proposal to solve the specific problems in this research work and validates the proposed hypotheses. The third chapter, reveals the methodology chosen to support the position regarding research work. The fourth chapter consists in the validation of our factors that influence the demand for videogames by analyzing surveys carried out on companies eighty-five people. The fifth and final chapter, develops the analysis of qualitative and quantitative results, with the proposal to express the conclusions and final recommendations of this work.Tesisapplication/pdfapplication/epubapplication/mswordspaUniversidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PEinfo:eu-repo/semantics/openAccesshttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/http://purl.org/coar/access_right/c_abf2Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)Repositorio Académico - UPCreponame:UPC-Institucionalinstname:Universidad Peruana de Ciencias Aplicadasinstacron:UPCVideojuegosComportamiento del consumidorAdultosAdministración y Negocios InternacionalesLima (Lima, Perú)Estudio de los factores que influyen en el consumo de la industria de los videojuegos, por los millennials de NSE A/B, Lima Metropolitana 2018info:eu-repo/semantics/bachelorThesisTesishttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1fSUNEDUUniversidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC). 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